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Robot Karel


Enviado por   •  23 de Septiembre de 2014  •  595 Palabras (3 Páginas)  •  176 Visitas

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Cursor.- Esta representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial del trabajo del robot karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando clic al botón del mouse en la intersección de calle y avenida.

Muros o bardas.- es otro de los elementos que contiene el mundo del robot karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y a avenida, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de calle o una avenida.

Mochila.- Es otra de los accesorios que contiene el robot karel para realizar ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde se registra y se pueden ver los zumbadores que contiene la mochila.

Nuevo.- cuando se inicia el programa jKarel robot 1.3 en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar pero después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro mundo, solo hay que darle un clic al botón nuevo.

Abrir.- este botón se utiliza para abrir un mundo karel que se encuentra en una unidad de memoria secundaria, al darle clic a este botón abrir, aparecerá la siguiente ventana…

Guardar.- este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el mundo de karel en forma directa, es decir no envía ningún mensaje de confirmación o cambio de nombre.

Guardar como.- este botón se utiliza para grabar por primera vez el mundo de karel, o para cambiar el nombre que estamos creando, al darle clic q este botón aparecerá la siguiente ventana…

Imprimir.- este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa, primero pide la configuración de la hoja en la que se va a imprimir, después pide el porcentaje del factor de escala y por ultimo confirma la impresora y la cantidad de páginas a imprimir.

Sección ejecutar

Una vez que el programa haya sido elaborado y compilado se activa la sección o pestaña ejecutar, al inicio no se desplegara información pero al darle clic en el botón de inicializar se mostrara el lado izquierdo de la pantalla el programa que estamos editando y del lado derecho el mundo que hemos diseñado previamente en la misma sesión.

a)Descripción de pasos para ejecutar un programa .

Después de haber elaborado el mundo karel con todos sus elementos y además de haber capturado el programa en su sección correspondiente, el siguiente paso es correr el programa con el propósito de efecturar la tarea que se diseño con el robot karel.

Inicializar.- estando en la sección pestaña de ejecutar, se da un clic en este botón para que aparesca el programa y el mundo con su configuración inicial.

Correr.- se da clic en este botón para correr el programa, se podrá observar en forma simultanea la ejecución de cada paso en el programa y la tarea realizada

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