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Software Didactico


Enviado por   •  29 de Agosto de 2012  •  1.534 Palabras (7 Páginas)  •  457 Visitas

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El software educativo, también conocido como programa didáctico, programa

educativo o material educativo computarizado (MEC), se define como un

programa de computadora en apoyo a cualquier actividad del proceso de

instrucción; es una herramienta didáctica diseñada para eficientar el proceso de

enseñanza-aprendizaje [29][13].

2.2 ORÍGENES Y EVOLUCIÓN

La idea de transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje, mediante el uso de

máquinas para automatizar dicho proceso, surge en los años 20 con la

fabricación de la máquina de enseñanza de Sydney Pressey, quien

proporcionaba en la Universidad de Ohio un curso de psicología educativa. El

motivo principal de Pressey para diseñar su máquina fue el ahorro de tiempo, ya

que acostumbraba aplicar exámenes semanales a sus alumnos, sin embargo,

calculó que tardaba aproximadamente cinco meses para calificarlos.

De esta forma, Pressey desarrolló un aparato, parecido al carro de una máquina

de escribir, que constaba de una ventana y cuatro teclas. En la ventana se podía

observar un marco con una pregunta y cuatro posibles respuestas, de las cuales

se elegía la que se creía correcta con una de las cuatro teclas. Sydney Pressey

notó que al realizarle algunas modificaciones a su máquina, ésta además de

evaluar, podía ser utilizada para la instrucción de sus alumnos, por lo que tendría

la capacidad de enseñar a través de sus marcos.

La máquina de enseñanza de Pressey fue retomada por F. B. Skinner con

algunas modificaciones, para que cada marco mostrara cierta información al

alumno y después presentara una pregunta. Las investigaciones de Skinner

sentaron los fundamentos psicológicos para la enseñanza programada. Su idea

se basaba en guiar la conducta del estudiante, para lo cual aseguró que la forma

más eficaz era con premios y refuerzos, y no castigos como se acostumbraba,

es por esto que cada vez que el alumno acertaba se retroalimentaba el tema.

Según Skinner, las equivocaciones no generaban refuerzos, por lo que éstas se

intentaban evitar al proporcionar sugerencias para resolver la pregunta. A todo

este método utilizado por Skinner se le conoce como programación lineal, ya que

los marcos se estructuraban debidamente para llevar una secuencia adecuada,

todos los alumnos pasaban por la misma secuencia, la diferencia radicaba en el

tiempo en que se recorría dicha secuencia. La técnica de Skinner perduró hasta

finales de los 50.

En contraste a la programación lineal, surgió la programación ramificada de

Norman Crowder, quién aseguró que además de que las equivocaciones eran

ineludibles, también eran útiles para la enseñanza, por lo que se daba

retroalimentación tanto para los aciertos como para los errores, entonces el

SOFTWARE EDUCATIVO

DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO CASO DE ESTUDIO:

MATEMÁTICAS SEXTO DE PRIMARIA

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recorrido era diferente para cada alumno según las circunstancias en la que

cada uno se encontrara.

Fue en la década de los 60 cuando el uso de la computadora para procesos de

formación toma mayor sentido, ya que en esta época se introducen dos

conceptos muy importantes para la computación educativa: CMI (Computer

Managed Instruction) y CAI (Computer Aided Instruction). El primero se refiere al

uso de la computadora como auxiliar administrativo para docentes, como por

ejemplo, algunos programas para generar horarios o exámenes.

La Instrucción Asistida por Computadora o CAI, está orientada al uso de

programas que instruyen directamente al estudiante, la computadora es utilizada

como una herramienta para el proceso de enseñanza, ya que es capaz de

presentar al alumno cierta información y proponer algunas tareas como

ejercicios o formular preguntas. Tal es el caso de tutoriales, simuladores, juegos

educativos, etc.

Se reconocen como pioneros de la Instrucción Asistida por Computadora a las

universidades de Illinois, Stanford, la National Science Foundation y las

empresas Control Data Corporation e IBM [12].

La creación de lecciones tutoriales sobre matemáticas e idiomas en los años

sesenta es el primer registro, tanto del uso como de la elaboración, de material

educativo para computadora, el cual es un trabajo destacado

...

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