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TIC 2 Semana 6 Adquisicion Del Conociemiento


Enviado por   •  2 de Marzo de 2015  •  705 Palabras (3 Páginas)  •  269 Visitas

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LENGUAJE DE PROGRAMACION

En una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular solo diez y seis comandos básicos: move (avanzar), turnleft (vuelta izquierda), pickbeeper (recoger zumbador), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code)) y turnoff (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar.

Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades variables bajo condiciones diversas, como las instrucciones if(condición) (si), if(condición) instrucción; else instrucción; (sí ... sino ...), while(condición)(mientras) e iterate(N) (repetir N veces).

Esta aplicación también contiene el lenguaje Pascal, donde solo tiene 4 comandos básicos: avanza, gira-izquierda, coge-zumbador (beeper), y deja-zumbador (beeper), también cuenta con las condiciones si-entonces, mientras-hacer, repetir x veces inicio. Los dos lenguajes de programación son aceptados en la Olimpiada Mexicana de Informática (OMI).

Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel+. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.

SECCION PROGRAMA.

Después de crear el mundo del robot karel se activa la sección o pestaña programa, las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, se escriben en dos tipos de lenguaje: Pascal y Java

• Nuevo. Este botón se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en karel.

• Abrir. Este botón se utiliza para abrir un programa de karel que se encuentra en una unidad de almacenamiento.

• Guardar como. Este botón se utiliza para grabar por primera vez el programa, o para cambiar el nombre del programa que estamos editando.

• Guardar. Este botón se utiliza para grabar los últimos cambios realizados en el programa que se está editando.

• Imprimir. Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa.

• Cortar. Se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito de moverlas a otra parte del programa.

• Copiar. Se utiliza para sacar una copia de una serie de instrucciones con el propósito de duplicarlas a otra parte del programa.

• Pegar. Se encarga de mover o duplicar a otras parte del programa, la serie de instrucciones que fueronseleccionadas y cortadas

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