TIC 2 Semana 6 Adquisicion Del Conociemiento
KassyMorales2 de Marzo de 2015
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LENGUAJE DE PROGRAMACION
En una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular solo diez y seis comandos básicos: move (avanzar), turnleft (vuelta izquierda), pickbeeper (recoger zumbador), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code)) y turnoff (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar.
Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades variables bajo condiciones diversas, como las instrucciones if(condición) (si), if(condición) instrucción; else instrucción; (sí ... sino ...), while(condición)(mientras) e iterate(N) (repetir N veces).
Esta aplicación también contiene el lenguaje Pascal, donde solo tiene 4 comandos básicos: avanza, gira-izquierda, coge-zumbador (beeper), y deja-zumbador (beeper), también cuenta con las condiciones si-entonces, mientras-hacer, repetir x veces inicio. Los dos lenguajes de programación son aceptados en la Olimpiada Mexicana de Informática (OMI).
Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel+. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.
SECCION PROGRAMA.
Después de crear el mundo del robot karel se activa la sección o pestaña programa, las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, se escriben en dos tipos de lenguaje: Pascal y Java
• Nuevo. Este botón se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en karel.
• Abrir. Este botón se utiliza para abrir un programa de karel que se encuentra en una unidad de almacenamiento.
• Guardar como. Este botón se utiliza para grabar por primera vez el programa, o para cambiar el nombre del programa que estamos editando.
• Guardar. Este botón se utiliza para grabar los últimos cambios realizados en el programa que se está editando.
• Imprimir. Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa.
• Cortar. Se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito de moverlas a otra parte del programa.
• Copiar. Se utiliza para sacar una copia de una serie de instrucciones con el propósito de duplicarlas a otra parte del programa.
• Pegar. Se encarga de mover o duplicar a otras parte del programa, la serie de instrucciones que fueronseleccionadas y cortadas o copiadas.
RECURSOS DEL ROBOT KAREL.
La Mochila.
En esta se conocerá como utiliza el robot karel su mochila de trompos y zumbadores al iniciar una tarea nueva y durante el desarrollo de la misma.
Los Sensores.
El robot cuenta con diferentes tipos de sensores, estos permiten darse cuenta de lo siguiente:
• Si hay o no barda o muro, a media cuadra de distancia, enfrente de donde se encuentra parado, a media cuadra de distancia, a su izquierda de donde se encuentra parado, a su derecha de donde se encuentra parado
• Si hay o no al menos un trompo o zumbador en la esquina en donde se encuentra parado.
PROGRAMANDO AL ROBOT KAREL
Las tareas que realizara el robot karel en su mundo, se basaran en cada una de las instrucciones que comprende este lenguaje, estas instrucciones se dividen en: Comandos básicos, Sentencias de control y Funciones o Módulos.
COMANDOS BASICOS
Hay una variedad de comandos que se emplean en la programación del robot karel:
• Comando move (): esta sirve para hacer avanzar el robot karel una calle o avenida en la dirección en que se encuentre orientado el robot karel.
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