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Actividad " El Cajero"


Enviado por   •  17 de Marzo de 2014  •  391 Palabras (2 Páginas)  •  780 Visitas

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“El cajero”

Propósito: que los alumnos agrupen unidades en decenas y decenas en centenas utilizando material concreto.

Objetivos: que los niños comprendan las conversiones que se realizan en un proceso de cambio donde realizan agrupamientos y transformaciones en centenas, decenas y unidades

Material por equipo:

• 1 caja de cartón

• 1 dado rojo

• 1 dado azul

• 60 fichas azules

• 60 fichas rojas

• 12 fichas amarillas

Secuencia de actividades:

Paso 1: El grupo se organiza en equipos de seis niños. Se indica a los alumnos los valores de las fichas y de los puntos de los dados y se escriben en el pizarrón:

Cada ficha azul vale uno

Cada ficha roja vale 10

Cada ficha amarilla vale 100

Cada punto del dado rojo vale 10

Cada punto del dado azul vale uno

Paso 2: Cada equipo elige a un niño que será el "cajero" y quien deberá reunir en una caja las fichas de colores de sus compañeros. Los demás niños del equipo por turnos lanzan los dos dados. Cuentan los puntos que obtuvieron y piden al cajero las fichas rojas y azules que necesitan para tener el total de puntos que ganaron.

Paso 3: Cada vez que un alumno tenga 10 fichas azules debe cambiarlas por una roja y cuando reúna 10 fichas rojas debe cambiarlas con el "cajero" por una amarilla. Gana el primer niño que obtenga dos fichas amarillas.

Para seguir jugando cada equipo devuelve todas las fichas a la caja y elige a otro niño para que sea el "cajero".

En otras sesiones en que se realice esta actividad se indica a los alumnos que a las fichas azules también se les llama unidades, a las rojas decenas y a las amarillas centenas. El maestro se refiere a las fichas usando ambos términos para que los niños se familiaricen con ellos.

Versión 2

Se juega con un dado rojo y uno azul. Para iniciar el juego el cajero entrega a cada jugador dos fichas amarillas, cinco rojas y nueve azules. Por turnos, los jugadores lanzan los dados y entregan al "cajero" tantas fichas rojas y azules como puntos indiquen los dados.

Si las fichas rojas y azules que tiene cada niño no le alcanzan para entregar al cajero las fichas indicadas por los dados, puede pedirle al "cajero", cuando lo necesite, que le cambie una ficha amarilla por 10 rojas y una roja por 10 azules. Gana el primer niño que logre deshacerse de todas las fichas.

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