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CASO JUEGOS OLIMPICOS DE ATENAS


Enviado por   •  27 de Septiembre de 2013  •  1.464 Palabras (6 Páginas)  •  340 Visitas

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Caso: La red olímpica de Atenas 2004: más rápido, más fuerte y redundante

A Claude Philipps, director de programas de eventos principales de Atos Origin, empresa líder de TI contratada para los Juegos Olímpicos, le gusta estar preparado. “Estábamos listos antes de agosto, pero seguíamos haciendo pruebas, porque queríamos asegurarnos de que cada cosa que pudiera ocurrir estuviera planeada”, dice Philipps. “En un proyecto normal de TI, podríamos haber entregado la aplicación al cliente con casi ocho meses de anticipación.”

Pero los Juegos Olímpicos distan mucho de ser un proyecto normal de TI. La fecha límite de entrega no era negociable y no había segundas oportunidades: todo debía funcionar, desde la ceremonia de inauguración el 13 de agosto hasta la clausura, dice Philipps, cuya experiencia previa incluye el desarrollo del sistema de control para la primera central nuclear computarizada.

Con tanta presión, el equipo de Philipps hizo todo lo posible para asegurarse de que la red no fallara. Mediante el uso de tecnología confiable, construyeron múltiples capas de seguridad y redundancia y luego las probaron rigurosamente.

En las semanas previas a los juegos, el equipo llevó a cabo dos ensayos técnicos, en los cuales 30 empleados de Atos Origin pusieron a prueba la red. El equipo pasó toda una semana simulando los días más ocupados de los juegos, dijo Philipps, tratando con “escenarios absurdos de lo que podría pasar en cada área: un problema de redes, el personal detenido en un congestionamiento de tráfico, un ataque a la seguridad… cualquier cosa que pudiera ocurrir”.

Los ensayos tenían la intención de poner a prueba a las personas y a los procedimientos, así como al hardware y al software. Esto era importante porque la organización de operación de TI que Philipps conformó para los Juegos Olímpicos de Atenas creció de la nada a contar con 3 400 personas a su cargo en menos de tres años.

Los dos componentes principales del software que se corrieron en la red olímpica fueron el GMS (siglas en inglés del términoGames Management System o sistema de administración de juegos) de Atos Origin, un conjunto de aplicaciones desarrolladas a la medida que actúa como un tipo de ERP (siglas en inglés del término Enterprise Resource Planning o planeación de recursos empresariales) para los Juegos Olímpicos, y el sistema SDI (siglas en inglés del término Information Diffusion System o sistema de difusión de información).

El GMS se ejecutó en servidores Windows 2000 en Atenas, una actualización mejorada del sistema Windows NT 4 utilizado en los juegos de Salt Lake City de 2002. “No estábamos utilizando tecnología sexy”, dijo Philipps. “Nuestro principal objetivo era reducir la cantidad de riesgos.”

Juntos, el GMS y el SDI impusieron requerimientos exactos en la red. El GMS se utilizó, entre otras cosas, para administrar las acreditaciones de acceso a los juegos, ya que la seguridad era vital. La velocidad también era importante: el objetivo de Philipps era tener los resultados en las pantallas de los comentaristas 0.3 segundos después de que los atletas hubieran cruzado la línea de llegada, junto con las clasificaciones, estadísticas y biografías —todo lo que ayuda a los comentaristas durante una transmisión en vivo—.

Yan Noblot, gerente de seguridad de información de Atos Origin, dijo que la clave para ello fue incorporar una redundancia —y mucha—. “Duplicamos todo, porque necesitábamos el 100 por ciento de disponibilidad a la hora de los juegos”, dijo.

Y cuando decía todo, en realidad quería decir eso. Hubo respaldo redundante para los ruteadores y conmutadores en cada ubicación, para los centros de datos que procesaban los resultados e incluso para las computadoras personales de los escritorios del cuarto de control.

Para mantener ordenadas las cosas, Atos diseñó tres configuraciones de LAN (red de área local) distintas: una para las instalaciones más grandes (como el estadio olímpico y el centro de deportes acuáticos); otra para instalaciones medianas (como el centro ecuestre), y una tercera para las diversas instalaciones pequeñas.

Atos utilizó redes locales virtuales (VLAN, siglas en inglés del término Virtual Local Area Network), tanto para simplificar las reparaciones como para limitar el daño si alguien consiguiera introducirse en la red. Había VLAN independientes para el sistema de información de los comentaristas, para las aplicaciones de difusión de información y para el sistema de administración de los juegos. Los sistemas de servicios técnicos, de directorios, de administración y monitoreo y de resultados en el lugar, tenían también sus propias VLAN, algunas veces varias por instalación para la misma función.

“El propósito era segmentar el

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