Desarrollo Sutentable
ulises907 de Mayo de 2013
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Desarrollo de software en el área de "Aplicaciones Web".
Los alumnos utilizarán el formato oficial vigente, pero es recomendable que tomen en cuenta los siguientes puntos, de ser aplicables a su proyecto:
Se recomienda utilizar la metodología del ciclo de vida clásico.
FORMULACIÓN
Identificar objetivos y metas de la aplicación Web.
• Describir el objetivo principal por el que se necesita producir esta aplicación web.
• Describir los objetivos secundarios que impulsan a llevarla a cabo.
La falta de objetivos claros llevan a los sitios al fracaso. Este problema puede ser detectado por los siguientes síntomas: Información desordenada, navegación desordenada, interacción difícil, contenido insuficiente, contenido obsoleto y gráficos malos, molestos o distractores.
• Describir las metas informativas, las cuales nos indicarán el contenido específico que el sitio debe tener para que sirva al usuario final (y con ello sirva al solicitante del sitio).
• Describir las metas de aplicación (búsquedas, registro de usuarios, llenado de formularios, etc.), que nos indican las habilidades necesarias en el residente para cumplir con el proyecto.
• Desarrollar un "perfil de usuario" el cual incluye características relevantes de los usuarios potenciales, tales como antecedentes, conocimientos, preferencias y necesidades.
• Especificar si será necesario integrar al sitio algún sistema de información existente (por ejemplo, una base de datos) en la aplicación Web.
PLANIFICACIÓN
Hacer una estimación de tiempo y recursos necesarios, evaluar los riesgos del desarrollo y definir una planificación del desarrollo.
Herramientas a utilizar:
• Diagrama de Gantt.
ANÁLISIS
Establecer los requisitos técnicos necesarios para producir la aplicación, identificar los elementos del contenido a incorporar y definir los requisitos del diseño gráfico (estética).
Se pueden identificar cuatro tipos de análisis:
Análisis del contenido. Describir el espectro completo de contenido a incluir (tales como texto, gráficos, imágenes, video y sonido). Se pueden usar herramientas de modelado de datos.
Herramientas a utilizar:
• Diagrama de árbol de datos.
• Diagrama de clases.
Análisis de la interacción. Describir la interacción entre el usuario y la aplicación Web. Se pueden usar casos prácticos.
Herramientas a utilizar:
• Diagrama de casos de uso.
• Diagrama de secuencia.
• Diagrama de estado.
• Propotipos de interfaz de usuario.
Análisis funcional. Descripción detallada de todas las funciones y operaciones a realizar en el sitio por parte de los visitantes.
Herramientas a utilizar:
• Diagrama de actividad.
Análisis de configuración. Descripción detallada del entorno y de la infraestructura en donde reside la aplicación (Internet, Intranet o Extranet). Indicar la infraestructura de los componentes y el grado de la utilización de la base de datos para generar el contenido.
Herramientas a utilizar:
• Diagrama de despliegue.
DISEÑO
El diseño se puede subdividir en:
Diseño arquitectónico. Definir la estructura global hipermedia para la aplicación. Se recomienda incluir diagramas que muestren la estructura (lineal, reticular, jerárquica o de red) de la aplicación.
Diseño de navegación. Definir las rutas de navegación que permiten al usuario acceder al contenido y a los servicios. Las opciones de navegación deben ser consistentes en todas las páginas. Se deben elegir enlaces de navegación adecuados para el contenido, establecer las convenciones y ayudas adecuadas, por ejemplo los iconos y enlaces gráficos deben tener un aspecto «clickable (capacidad de accederse)». Se recomienda diseñar ayudas para la navegación tales como mapas de sitio, tablas de contenido, mecanismos de búsqueda y servicios dinámicos de ayuda.
Herramientas a utilizar (opcional):
• Diagrama de USN (Unidad Semántica de Navegación).
Diseño de la interfaz. Diseñar una interfaz que sea consistente en todas las páginas, tales como colores, tipos de letra, posición de las opciones de navegación, etc. Unas líneas generales de diseño son:
• Considerar la probabilidad de errores del servidor.
• La lectura en el monitor es más lenta que leer una copia impresa, por lo tanto no obligar al usuario a leer grandes volúmenes de texto en monitor.
• Evitar símbolos «bajo construcción» ya que levantan expectación y provocan un enlace innecesario.
• Evitar que el usuario tenga que recorrer la pantalla (en lo posible), la información importante debe estar a la vista.
• Los menús de navegación y las barras de cabecera deben diseñarse de manera consistente y deben estar disponibles en todas las páginas.
• Considerar que la estética no sustituye a la funcionalidad.
• Las opciones de navegación deben ser obvias; incluso para el usuario casual.
En el diseño de la base de datos incluir:
• Normalización.
• Diagrama Entidad-Relación (E-R).
• Integridad referencial.
• Cardinalidad.
PROGRAMACIÓN
Ejemplos de código:
• Código más representativo del lado del cliente y del lado del servidor, ejemplo: HTML, Javascript, Applets, CSS, XML, códigos: PHP, JSP, ASP.NET, etc.
• Consultas, vistas.
• Procedimientos almacenados.
• Disparadores.
• Manejadores de eventos.
IMPLANTACIÓN
1. Configuración de servidores (en caso de ser necesario).
2. Preparación: Compra e instalación de equipos, publicación del sitio, etc.
3. Migración de datos.
4. Conversión del sistema (paralelo, piloto, por módulos, etc.).
5. Liberación y entrega del sistema.
6. Capacitación.
• Manual de usuario.
Otros aspectos a considerar en la implantación:
• Definir un manual de procedimientos para describir la actualización de la aplicación.
• Definir la publicidad de la aplicación Web, buscando publicarla en diferentes buscadores (excluyendo Intranet).
• Asignar palabras clave al implementar las páginas, para implementar búsqueda de información.
PRUEBAS.
Realizar diferentes tipos de pruebas:
• Revisión para descubrir errores tipográficos, gramaticales, de consistencia de contenido, en representaciones gráficas y de referencias cruzadas.
• Revisión para descubrir errores de navegación. Ejercitar cada escenario de utilización frente al diseño arquitectónico y de navegación.
• Pruebas de unidad a los componentes de proceso. Se prueban los componentes dentro de cada página (formularios, scripts, applets, etc).
• Pruebas de integración. Se prueba el funcionamiento correcto entre varias páginas.
• Prueba en diferentes entornos. Se realizan pruebas con diferentes sistemas operativos, navegadores, plataformas de hardware y protocolos de comunicación.
• Prueba con usuarios finales. Se selecciona un grupo de usuarios para que prueben la aplicación.
RECOMENDACIONES ADICIONALES
Diseño previo del sitio. Es costumbre común hacer el diseño “sobre la marcha”, pero se recomienda que se diseñe previamente todo el sitio, incluyendo los contenidos de las páginas para evitar que problemas de otro tipo (Java, diseño gráfico, etc.) se conviertan en distractores que cambien el rumbo del diseño general.
Título de la página. Es lo primero que debe ser visualizado por el visitante, evitar que la atención inicial se centre en animaciones, gráficos o frases introductorias (por ejemplo: “bienvenido a mi página, la cual es el resultado de mucho esfuerzo...”)
Diseñe páginas livianas. Tener que esperar desalentará a muchos usuarios a seguir explorando su sitio. Las animaciones y gráficos utilizan tiempo adicional. Se recomienda que los gráficos no ocupen más de 25KB y los banners menos de 12 KB.
Animaciones y Sonido. No usar más de dos animaciones en cada página y tampoco poner animaciones en todos lados, hay que usarlas con reserva. Lo mismo ocurre con el sonido: a menos que sea indispensable; utilizar más de un archivo de sonido puede resultar fastidioso para el visitante.
Páginas “Splash”. Son esas páginas que hacen una presentación (Flash por ejemplo) de la empresa y después hay que “oprimir” un botón virtual que dice “para entrar...” No se recomienda su uso, pues resultan desesperantes. Una excepción sería por ejemplo si con el “splash” se desea reforzar la marca o producto que se anuncia en el sitio web.
Agregue mecanismos de búsqueda. Si su sitio tiene muchas páginas es conveniente que le dé acceso directo por contenido, no espere que el usuario entienda y navegue hasta encontrar lo que busca.
Use una estructura clara y ayude a la navegación. Un usuario debe saber en todo momento donde está, donde ha estado y hacia donde puede ir. La barra de navegación debe estar en la primera página y en todas las páginas con el mismo formato y ubicada en donde mismo.
Texto. Evitar
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