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Las características económicas dominantes


Enviado por   •  3 de Junio de 2012  •  Informes  •  305 Palabras (2 Páginas)  •  1.888 Visitas

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NINTENDO

1. ¿Cuáles son las características económicas dominantes de la industria de consolas de video?

• Tamaño y crecimiento del mercado: Es un mercado global que cada vez tiene más consumidores y que se informan más antes de realizar la compra.

• Cantidad de rivales: Existen tres grandes marcas en el mercado Nintendo, Playstation (Sony) y Xbox (Microsoft).

• Alcance de rivalidad competitiva: La competencia es global, y cada vez los mercados en economías emergentes son más importantes, ya cuentan con un gran potencial frente a los mercados más consolidados como lo son Estados Unidos y Europa.

• Grado de diferenciación del producto: Los productos tienden a parecerse cada vez más, llevando a que el comprador tenga que contar con cierto nivel de información para tomar la decisión de compra que más se ajuste a sus preferencias. También se manejan precios similares.

• Innovación del producto: Es una industria con ciclos tecnológicos más reducidos, por lo tanto la inversión en I+D cobra cada vez mayor importancia. El fabricante que sea capaz de innovar va a tener mayores oportunidades de aumentar la participación del mercado.

• Ritmo del cambio tecnológico: El ritmo tecnológico es un factor esencial para el desarrollo de la industria. Los productos se van complementando con los desarrollos tecnológicos. Por ejemplo los juegos online y para televisores 3D. Así como las alianzas entre actores de diferentes industrias, tal como ocurre con el PS3 y Netflix.

2. Para cada una de las 5 fuerzas competitivas de Porter, especificar: (a) Cómo es la fuerza (fuerte, media o débil); (b) Especificar qué características de la industria hacen que las fuerzas sean fuertes o débiles; (c) Concluir cómo es la atractividad general de la industria.

Proveedores: Se considera una fuerza “débil”. Existe una marcada relación de simbiosis entre los desarrolladores (Konami, Capcom, EA, Blizzard, etc) de videojuegos y las empresas de la industria, por lo tanto en la medida que crezca el

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