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Modelo Conceptual


Enviado por   •  7 de Abril de 2015  •  Síntesis  •  359 Palabras (2 Páginas)  •  241 Visitas

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FASE 3- Modelo Conceptual

Se debe conseguir un modelo de clases que represente al sistema sin entrar en aspectos de hipermedia. Las tareas a realizar son:

• Analizar el dominio del problema:

FASE 4- Modelo Navegacional

Modelo navegacional que represente las posibilidades de navegación del sistema. Para ello, es necesario:

• Analizar las necesidades de los usuarios:

Con la creación del sitio Web para la Licorera el Terminal, potenciales clientes podrán informarse de sus productos y servicios a cualquier hora, desde cualquier lugar con conexión a Internet.

• Identificar las clases navegacionales:

• Especificar el esquema de navegación y las clases de navegación.

• Analizar los contextos de navegación.

FASE 5- Modelado de la Interfaz abstracta

Consiste en hacer un diseño de la interfaz sin entrar en características propias del lenguaje de programación. Las tareas que se proponen son:

• Analizar las necesidades de interfaz de usuario.

La calidad de la interfaz de usuario puede ser uno de los motivos que conduzca a un sistema al éxito o al fracaso, es por esta razón que el sitio web de la Licorera el Terminal será una interfaz totalmente funcional y de fácil operación.

• Detectar los objetos, los eventos y los enlaces visibles para cada usuario.

• Diseñar los prototipos.

FASE 6- Diseño del entorno

Tiene por objetivos enriquecer los modelos obtenidos mediante el uso de patrones de diseño. Además es en esta fase en la que se decide la arquitectura del sistema y la división en subsistemas. Las tareas son las siguientes:

• Usar patrones de diseño para mejorar los modelos.

• Diseñar la arquitectura, si es posible haciendo uso de patrones.

• Dividir el sistema en subsistemas.

FASE 7- Capturar y editar los elementos multimedia

Plantear los múltiples medios con los que se va a trabajar, así como los sistemas de almacenamiento que se usarán en los mismos.

FASE 8- Implementación

Tiene por objetivo conseguir el programa ejecutable que represente la aplicación.

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