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Retos De Las Mujeres En El Medio Rural


Enviado por   •  8 de Julio de 2014  •  515 Palabras (3 Páginas)  •  330 Visitas

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Comportamiento de los Gamers en México

Investigacion desarrollada por alumnas del ITESM.Republicada con permiso de las autoras.

¿Por qué lo escogimos?

Escogimos dicho tema porque en principio nos interesa mucho, ya que no tenemos una idea vasta sobre dicho grupo. No sabemos sobre su cultura, sus comportamientos entre ellos y con las demás personas, sus ideologías y sus costumbres.

Así también, consideramos que es un grupo actual, por lo que podemos obtener mucha información, pues podemos tener mayor acceso a los diferentes espacios donde se podría encontrar esta comunidad conviviendo.

Objetivo

Estudiar el comportamiento de los llamados “gamers” dentro de su grupo social para así comprender su cultura y establecer teorías sobre sus interrelaciones

Preguntas de Investigación:

¿Su identidad exterior (como los llaman “los otros”) coincide con su auto denominación?

¿Qué estructura tiene y cómo son las relaciones sociales dentro de este grupo social?

¿Cuáles son los valores más importantes dentro de la cultura de este grupo?

Conceptos del marco teórico

Gamer: Término que se utiliza para denominar a todos aquellos individuos que comparten el gusto y la práctica de los videojuegos, un lenguaje y hasta un espacio. Su estereotipo son adolescentes masculinos (en su mayoría) de un cierto bueno nivel socioeconómico. Existen diferentes teorías sobre si debe ser considerada como una “neo-tribe” o una subcultura. (Crawford, 2012)

Neo-tribe: grupo de naturaleza (ideología) cambiante. Con poco poder en una sociedad y de miembros no fijos. Tienen rituales y hábitos que los distinguen.

Subcultura: grupo que comparte ciertas prácticas, desarrollan un lenguaje y ritual alrededor del juego.

On-line gamers: En su mayoría grupo de jóvenes, con un nivel educativo y socioeconómico mayor al promedio que juegan videojuegos por internet. (Jenkins, 2006)

Non-gaming Internet users: Los usuarios con el mayor nivel socioeconómico que no juegan videojuegos por internet. (Jenkins, 2006)

Non-Internet users: Grupo que no hace uso del internet. (Jenkins, 2006)

Fandom: Fans. En el mundo de los videojuegos, se refiere a todas esas personas que tiene en común aquella simpatía por los videojuegos fantásticos, medievales, etc. (Jenkins, 2006)

Identidad: Conjunto de rasgos propios de un individuo o de una colectividad que los caracterizan frente a los demás. También

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