Retos De Las Mujeres En El Medio Rural
felimontes938 de Julio de 2014
515 Palabras (3 Páginas)387 Visitas
Comportamiento de los Gamers en México
Investigacion desarrollada por alumnas del ITESM.Republicada con permiso de las autoras.
¿Por qué lo escogimos?
Escogimos dicho tema porque en principio nos interesa mucho, ya que no tenemos una idea vasta sobre dicho grupo. No sabemos sobre su cultura, sus comportamientos entre ellos y con las demás personas, sus ideologías y sus costumbres.
Así también, consideramos que es un grupo actual, por lo que podemos obtener mucha información, pues podemos tener mayor acceso a los diferentes espacios donde se podría encontrar esta comunidad conviviendo.
Objetivo
Estudiar el comportamiento de los llamados “gamers” dentro de su grupo social para así comprender su cultura y establecer teorías sobre sus interrelaciones
Preguntas de Investigación:
¿Su identidad exterior (como los llaman “los otros”) coincide con su auto denominación?
¿Qué estructura tiene y cómo son las relaciones sociales dentro de este grupo social?
¿Cuáles son los valores más importantes dentro de la cultura de este grupo?
Conceptos del marco teórico
Gamer: Término que se utiliza para denominar a todos aquellos individuos que comparten el gusto y la práctica de los videojuegos, un lenguaje y hasta un espacio. Su estereotipo son adolescentes masculinos (en su mayoría) de un cierto bueno nivel socioeconómico. Existen diferentes teorías sobre si debe ser considerada como una “neo-tribe” o una subcultura. (Crawford, 2012)
Neo-tribe: grupo de naturaleza (ideología) cambiante. Con poco poder en una sociedad y de miembros no fijos. Tienen rituales y hábitos que los distinguen.
Subcultura: grupo que comparte ciertas prácticas, desarrollan un lenguaje y ritual alrededor del juego.
On-line gamers: En su mayoría grupo de jóvenes, con un nivel educativo y socioeconómico mayor al promedio que juegan videojuegos por internet. (Jenkins, 2006)
Non-gaming Internet users: Los usuarios con el mayor nivel socioeconómico que no juegan videojuegos por internet. (Jenkins, 2006)
Non-Internet users: Grupo que no hace uso del internet. (Jenkins, 2006)
Fandom: Fans. En el mundo de los videojuegos, se refiere a todas esas personas que tiene en común aquella simpatía por los videojuegos fantásticos, medievales, etc. (Jenkins, 2006)
Identidad: Conjunto de rasgos propios de un individuo o de una colectividad que los caracterizan frente a los demás. También es la conciencia que una persona tiene de ser ella misma y distinta a las demás. (RAE, 2012)
Estructura: Concepto que describe la forma que adopta el sistema global de las relaciones entre individuos. (RAE, 2012)
Valores: Principios que permiten orientar el comportamiento en función de la realización de una sociedad. Son creencias fundamentales que desempeñan el papel de preferir, apreciar y un comportamiento en lugar de otro. También son fuente de satisfacción y plenitud. Proporciona una pauta para formular metas y propósitos individuales o colectivos, así como reflejan los interesantes, emociones y convicciones más importantes de una sociedad. (RAE, 2012)
Cultura: Se define como un grupo vasto donde existe una empatía dentro de sus miembros, comparten conocimiento, prácticas, artefactos similares, así como un lenguaje singular y actividades y rituales dentro del contexto de los videojuegos. hay una integración y una inclusión, al igual que valores y normas que tienen el poder de determinar quiénes y qué pueden ser parte de su comunidad. (Crawford, 2012)
Teorías de investigación
...