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ALGORITMICA Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS-G1


Enviado por   •  1 de Febrero de 2021  •  Ensayos  •  499 Palabras (2 Páginas)  •  106 Visitas

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

(Universidad del Perú, Decana de América)

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

[pic 1]

PROYECTO

Alumnos:        Código:

  • Cantos Huerto Jorge Armando        19200193
  • Ñiquen Velasquez Max Antony                        18200167
  • Quintanilla Jaimes, Sebastian yimmy                19200180
  • Silva Muñoz, Johan Aytron                        19200045
  • Ucharico Ramirez, Henry                                19200214
  • Villalobos Casanatan Erick Brandoom                19200207

Curso:

ALGORITMICA Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS-G1

Profesor:

Vera Pomalaza, Virginia

Diciembre 2020

INTRODUCCIÓN

En el presente proyecto de programación, abordaremos el tema de una veterinaria y una tienda virtual específicamente para mascotas través de una app, que tiene como fin hacer un programa en Java para la atención al cliente, en la cual nosotros como grupo llegaremos a concretar este proyecto. Para ello haremos uso de los conocimientos adquiridos en el curso de Algorítmica y programación orientada a objetos para nosotros así poder diseñar un código el cual constará de las operaciones de venta de accesorio para animales en donde en una parte el administrador podrá registrar los productos de la tienda, así como su precio y los medicamentes para tales animales, este también podrá modificarlos si fuera necesario. El proyecto va enfocado al usuario que puede separar citas para cierto tratamiento para su mascotas ya sea como curación, baños vacuna, chequeo médico, etc, así como la compra de  accesorios para este, justamente ahí es donde nos enfocamos, el usuario podrá interactuar con cada categoría de accesorios para su mascota que esta contendrá, clasificándolos segundo el tipo de accesorios para el animal que haya escogido, además también, en donde el medio de pago se hará a través de cualquier tarjeta de crédito o débito facilitando la compra, al final se emitirá una boleta mostrando el monto a pagar en caso de comprar accesorios o una receta por parte del veterinario en caso de venir por chequeo del animal.

En cierta parte del trabajo se presentará un diagrama en el cual se podrá ver las diferentes actividades a realizar con respecto al cliente con la realización del pedido para su mascota o el chequeo médico, así también como visualizar la información del pedido, el pago y el envío.

Por tal motivo en este proyecto nosotros desplegamos nuestras ideas para la atención al usuario respecto a la adquisición del producto/accesorio o diagnóstico, que este desea realizar para con su animal.

DIAGRAMA DE CLASES[pic 2]

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