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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


Enviado por   •  18 de Agosto de 2014  •  1.021 Palabras (5 Páginas)  •  181 Visitas

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos es una extensión natural de la actual tecnología de programación, y representa un enfoque nuevo y distinto al tradicional Al igual que cualquier otro programa, el diseño de un programa orientado a objetos tiene lugar durante la fase de diseño del ciclo de vida de desarrollo de software El diseño de un programa 00 es único en el sentido de que se organiza en función de los objetos que manipulará De hecho, probablemente la parte más difícil de la creación de software orientado a objetos es identificar las clases necesarias y el modo en que interactúan entre sí .

CLASES

Una clase es una caracterización abstracta de un conjunto de objetos; todos los objetos similares pertenecen a una clase determinada Por ejemplo, un conjunto de objetos tales como cuadrados, triángulos, círculos, líneas, etc, pertenecen a una clase figura De modo más formal, una clase define variables (datos) y métodos (operaciones) comunes a un conjunto de objetos En realidad, una clase es un prototipo o generador de un conjunto de objetos.

OBJETO

Es una entidad (tangible o intangible) que posee características y acciones que realiza por sí solo o interactuando con otros.

Un objeto es una entidad caracterizada por sus atributos propios y cuyo comportamiento está determinado por las acciones o funciones que pueden modificarlo, así como también las acciones que requiere de otros objetos. Un objeto tiene identidad e inteligencia y constituye una unidad que oculta tanto datos como la descripción de su manipulación. Puede ser definido como una encapsulación y una abstracción: una encapsulación de atributos y servicios, y una abstracción del mundo real. (Carballo, 2007)

EJEMPLOS

automóvil

personas

empresa

producto

ATRIBUTOS

Los atributos describen el estado del objeto Un atributo consta de dos partes: un nombre de atributo y un valor de atributo

Los objetos simples pueden constar de tipos primitivos, tales como enteros, carácter, boolea, reales, o tipos simples definidos por el usuario Los objetos complejos pueden constar de pilas, conjuntos, listas, array, etc. o incluso estructuras recursivas de alguno o todos los elementos

Los constructores se utilizan para construir estos objetos complejos a partir de otros objetos complejos

EJEMPLOS

variables

Velocidad

Aceleración

Capacidad de

combustible

constantes

Marca

Color

Potencia

Velocidad máxima

Carburant

MÉTODOS

Los métodos (operaciones o servicios) describen el comportamiento asociado a un objeto Representan las acciones que pueden realizarse por un objeto o sobre un objeto La ejecución de un método puede conducir a cambiar el estado del objeto o dato local del objeto. Cada método tiene un nombre y un cuerpo que realiza la acción o comportamiento asociado con el nombre del método En un LOO, el cuerpo de un método consta de un bloque de código procedimental que ejecuta la acción requerida Todos los métodos que alteran o acceden a los datos de un objeto se definen dentro del objeto Un objeto puede modificar directamente o acceder a los datos de otros objetos

EJEMPLO

Arrancar motor

Parar motor

Acelerar

Frenar

Girar a la derecha (grados)

...

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