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Programación orientada a objetos:


Enviado por   •  17 de Noviembre de 2015  •  Apuntes  •  604 Palabras (3 Páginas)  •  125 Visitas

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Programación orientada a objetos:

es un paradigma de la programación(una forma de ver las cosas, o de entender un problema),

tiene 4 conceptos que son pilares:

encapsulamiento, herencia, polimorfismo, y abstracción.

como se piensa en objetos:

modelado:  consiste en identificar los objetos del problema, sus atributos o caracteristicas, las acciones que realizan o su comportamiento y como se realiza entre ellos.

abstracción: se refiere al énfasis en el que hace?  más que en él como lo hace?

Clase: Es una plantilla de software que define los atributos y métodos que se incluirán en el tipo particular de objeto, esto se define solamente una vez, en la definición de la clase. Los objetos que pertenecen a una clase se llaman instancias de la clase y contienen sus valores para los atributos.

clase abstracta: no permite instanciaciones, es comúnmente utilizada como clase base, se utiliza para desarrollar métodos o subprogramas que no están ligados directamente a un objeto o para agrupar características o acciones comunes para un  grupo de objetos.

clase base: clase de las cuales heredaran otras clases, se utilizan para agrupar características o acciones comunes para un grupo de objetos, con la diferencia que si se pueden instanciar.

clase derivada:  clase que hereda atributos y métodos de una clase base, pero necesita especificar algo propio.

objeto: es un concepto o entidad con limites bien definidos y con significado para un problema planteado, es el producto resultante de una clase, posee un estado, exhibe un comportamiento y posee una identidad única, los objetos tienen dos pun tos de vista:

interna: objeto=atributo+metodo+identidad

externa: objeto=estado+comportamiento+identidad

Atributo: es una característica de un objeto, sus valores definen el estado del objeto.

Métodos: acciones q realizan los objetos, son subprogramas procedimientos o funciones programadas como parte de un objeto, estos definen el comportamiento del objeto.

Identidad: cada objeto sin importar si fueron hechos basados en una misma clase son objetos que poseen su propia identidad.

Encapsulamiento:  permite el ocultamiento de la información. Hacer que la implementación de una abstracción este oculta y que dicha abstracción solo sea usada por medio de su interfaz permitiendo que la implementación pueda ser cambiada o hasta sustituida por otra sin alterar para nada los clientes que la usan .

Modularidad:  consiste en dividir un proceso o problema en un conjunto de subprocesos de menos escala, facilitando la disminución en la complejidad y la reutilización de subprocesos en otros procesos.

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