Programación orientada a objetos:
Nacho ArtaviaApuntes17 de Noviembre de 2015
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Programación orientada a objetos:
es un paradigma de la programación(una forma de ver las cosas, o de entender un problema),
tiene 4 conceptos que son pilares:
encapsulamiento, herencia, polimorfismo, y abstracción.
como se piensa en objetos:
modelado: consiste en identificar los objetos del problema, sus atributos o caracteristicas, las acciones que realizan o su comportamiento y como se realiza entre ellos.
abstracción: se refiere al énfasis en el que hace? más que en él como lo hace?
Clase: Es una plantilla de software que define los atributos y métodos que se incluirán en el tipo particular de objeto, esto se define solamente una vez, en la definición de la clase. Los objetos que pertenecen a una clase se llaman instancias de la clase y contienen sus valores para los atributos.
clase abstracta: no permite instanciaciones, es comúnmente utilizada como clase base, se utiliza para desarrollar métodos o subprogramas que no están ligados directamente a un objeto o para agrupar características o acciones comunes para un grupo de objetos.
clase base: clase de las cuales heredaran otras clases, se utilizan para agrupar características o acciones comunes para un grupo de objetos, con la diferencia que si se pueden instanciar.
clase derivada: clase que hereda atributos y métodos de una clase base, pero necesita especificar algo propio.
objeto: es un concepto o entidad con limites bien definidos y con significado para un problema planteado, es el producto resultante de una clase, posee un estado, exhibe un comportamiento y posee una identidad única, los objetos tienen dos pun tos de vista:
interna: objeto=atributo+metodo+identidad
externa: objeto=estado+comportamiento+identidad
Atributo: es una característica de un objeto, sus valores definen el estado del objeto.
Métodos: acciones q realizan los objetos, son subprogramas procedimientos o funciones programadas como parte de un objeto, estos definen el comportamiento del objeto.
Identidad: cada objeto sin importar si fueron hechos basados en una misma clase son objetos que poseen su propia identidad.
Encapsulamiento: permite el ocultamiento de la información. Hacer que la implementación de una abstracción este oculta y que dicha abstracción solo sea usada por medio de su interfaz permitiendo que la implementación pueda ser cambiada o hasta sustituida por otra sin alterar para nada los clientes que la usan .
Modularidad: consiste en dividir un proceso o problema en un conjunto de subprocesos de menos escala, facilitando la disminución en la complejidad y la reutilización de subprocesos en otros procesos.
Jerarquía: es una clasificación u ordenamiento de las abstracciones, muestra la relación entre clases u objetos.
jerarquía de herencia, herencia, una clase comparte la estructura o comportamiento definido en otra clase llamada superclase.
Jerarquía de composición : comprende relaciones del tipo es parte de al realizar una descomposición: presenta la relación entre dos objetos donde uno forma parte del otro.
Enlaces: un mensaje se define como una conexión física o conceptual entre objetos. Denota la asociación . Denota la asociación especifica por la cual un objeto cliente utiliza los servicios de otro objetoservidor.
Mensaje: consiste en la utilización del enlace o la ejecución de la llamada del método.
Tipos de mensaje:
Asociación: Denota una relación de igual a igual
Agregación: Establece un tipo de relación todo/parte
Composición: Establece una relación de todo/múltiples partes.
Herencia: la característica de herencia , permite definir nuevas clases derivadas de otras ya existentes, que la especializan de alguna manera.
Polimorfismo: Se presenta cuando varias clases implementan la misma operación. El mismo mensaje enviado a objetos de varias clases toma distintas formas.
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