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Iluminacion


Enviado por   •  24 de Agosto de 2013  •  2.998 Palabras (12 Páginas)  •  250 Visitas

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En el mundo real, la iluminación afecta nuestras vidas desde ángulos muy variados: permite distinguir siluetas y formas, afecta nuestros estados de ánimo (por ejemplo las luces de una discoteca), nos alerta sobre peligros u otras indicaciones (semáforo, etc.), nos entretiene, etc. Existen muchas fuentes de luz natural y artificial que nos generan muchas variables de iluminación. Intentar emular esas variables en un espacio 3D es el objetivo de las herramientas de iluminación en 3DSMAX. El programa basa a su representación de la iluminación en el ángulo que inciden los rayos en las caras de los objetos. Si este ángulo es perpendicular la iluminación es máxima, en ángulos menores esta irá decreciendo hasta desaparecer cuando los rayos queden tangentes a la superficie.

En el mundo real, la distancia influye en la intensidad de la luz puesto que la luz se difumina al ir alejándose de la fuente emisora. En 3DSMAX en cambio, la luz se proyecta hacia el infinito en el espacio 3D. Por defecto, el programa nos proporciona una iluminación Standard la cual nos permite ver nuestros modelos 3D. Estas son dos luces omnidireccionales: una ubicada atrás (superior izquierda) y otra adelante (inferior derecha). Si aplicamos cualquier luz en 3DSMAX, estas se apagan para que podamos ver el efecto de esta. Si borramos las luces aplicadas, la iluminación standard vuelve a aparecer (imágenes).

Ya sea que hablemos de luz natural o de cualquier fuente de luz artificial, debemos distinguir 2 tipos de luces: las luces duras, que son aquellas que proyectan sombras fuertes y demarcadas mientras que las luces blandas son aquellas que proyectan sombras suaves y difusas.

Debemos usar luces duras cuando:

- Simulamos iluminación que proviene de un bulbo (ampolleta) de luz en un cuarto pequeño.

- Para imitar la luz solar.

- Para iluminar escenas espaciales.

- Cuando imitamos las luces de un espectáculo (que incidan en un artista).

- Cuando deseamos que una sombra en el render nos advierta de otros objetos que están fuera de la escena y que deseamos que el espectador lleve su atención hacia ella.

- Para iluminar lugares inhóspitos (las luces duras hacen que la gente no se sienta cómoda).

Debemos usar luces blandas cuando:

- Cuando iluminamos días nublados y no deseamos sombras duras y negras.

- Para la iluminación indirecta que se refleja de los muros ya que generalmente es bastante suave.

- Para luces que están siendo transmitidas a través de materiales translucidos como una pantalla de luz o una cortina.

- Para imitar la iluminación interior (las luces suaves hacen de los entornos interiores más confortables, relajantes y hacen ver a los personajes más orgánicos).

- Para resaltar la belleza de un personaje, en especial de un personaje femenino el cual podemos resaltarlo solo utilizando luces suaves.

- Para generar representaciones (render) más realistas.

Tipos de luces Standard

Los colores de los materiales y las texturas de las superficies son profundamente afectadas cuando iluminamos la escena, por lo que generalmente se ilumina primero y luego se texturiza aunque no hay reglas al respecto.

Las luces se encuentran en el panel crear Icono luces, una vez creada la luz se desactivan las 2 luces que vienen activadas por defecto y se comienza a iluminar desde cero. Para insertar algún sistema de luces, debemos ir a al panel crear y presionamos el ícono luces. En el menú desplegable podemos elegir entre 2 sistemas de iluminación: Photometric (fotométrico) y Standard de 3DSMAX.

Las luces fotométricas utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten definir las luces con más precisión, igual que si fuesen reales. Podemos crear luces con distintas distribuciones y características de color, o bien importar archivos fotométricos de los mismos fabricantes de luces.

Las luces Standard son aquellas que tiene por defecto 3DSMAX y que abordaremos en este apunte. En 3DSMAX tenemos básicamente 4 tipos de luces que son:

Omni: Una luz del tipo omni arroja luz en todas las direcciones (similar a una ampolleta), es perfecta para ser usada como luz de relleno.

Target spot (derecha): Emite un rayo de luz orientado como el de una linterna, un foco de teatro o una lámpara. Los Target spot utilizan un objeto de destino al que dirigir la cámara. Free Target es lo mismo pero la luz siempre apuntará hacia abajo, ya que no tiene objeto de destino.

Target Direct: Proyectan rayos de luz paralelos en una única dirección, de forma similar a la sombra proyectada por el sol sobre la superficie de la tierra. Por esto mismo las luces direccionales se utilizan principalmente para simular la luz solar. Free Direct es lo mismo pero la luz siempre apuntará hacia abajo, ya que no tiene objeto de destino.

Skylight (derecha): Reproduce la luz diurna normal. Está ideada para ser utilizada con el plugin Light Tracer. El cielo aparece como una cúpula situada sobre la escena.

Existen otros dos tipos de luces llamadas MR Area Omni yMR Area Spot, las cuales están diseñadas para el motor de render Mental Ray.

Iluminación ambiental

Al ser emitida, los rayos de luz se propagan en el espacio hasta impactar sobre alguna superficie u objeto. Esta puede hacer que el rayo rebote total o parcialmente, o que sea absorbido por el medio. Cuando la luz rebota contra una superficie prosigue su camino con menor intensidad hasta volver a impactar con otra superficie y repitiendo el proceso hasta desaparecer.

A toda esta luz rebotando a la deriva en el espacio se le llama Iluminación Ambiental, y no es posible definir un origen preciso de la misma. Calcular el rebote de todos los rayos exige muchísimo cálculo y por ende, tiempo de render. Podemos resolver parciamente este problema utilizando el parámetro de luz ambiental (Global Lightning). Podemos configurarla asignándole un color determinado y esto afectará a todos los objetos por igual en las zonas que no están iluminadas. Lo configuramos en el cuadro deenvironment.

Los parámetros son los siguientes:

Tint: tiñe las luces de la escena con un determinado color. La Luz ambiental no se ve afectada.

Level: Nivel. Un valor superior a 1 aumenta

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