EFECTO SOFRE ANIMACION DE FLASH CS5
2590259011 de Abril de 2014
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EFECTO SOFRE ANIMACION DE FLASH CS5
INTRODUCCION
Flash Professional CS5 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores, flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseños vistosos para la web, y gráficos interactivos.
Los motivos que han convertido a Flash en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash Pro CS5.
Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión de evaluación de Flash Professional CS5 válida para 30 días. Esta versión estará disponible hasta que salga la siguiente.
Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, así como las marcas registradas Flash y Adobe. aulaClic no tiene ninguna relación con Adobe.
EFECTOS SOBRE LA INTERPOLACION
Las interpolaciones de movimiento y de movimiento nos permiten como su nombre indica, realizar cambios de posición y de forma respectivamente.
Una detalle importante a la hora de realizar las interpolaciones, es saber sobre qué elementos podemos realizar cada interpolación, en el caso de la interpolación de movimiento, la podremos aplicar únicamente a símbolos (movieclips, botones y gráficos agrupados) mientras que la interpolación de forma únicamente la podremos aplicar sobre gráficos no agrupados.
En esta entrada, vamos a ver cómo crear una interpolación de movimiento clásica en Adobe Flash CS5 sobre la línea de tiempo, abrimos el Adobe Flash CS5 y creamos un nuevo documento de ActionScript 3.0
vez estemos en la zona de trabajo, seleccionamos la herramienta de rectángulo, o bien por el panel de herramientas o bien pulsando la tecla R y dibujamos un cuadrado en el escenario. En mi caso, he dibujado un cuadrado azul sin borde.
Ahora para poder aplicarle una interpolación de movimiento al cuadrado, como bien hemos explicado al principio, tenemos que convertirlo en un símbolo, ya sea un movieclip, un botón o un gráfico agrupado. Para ello, seleccionamos la herramienta selección (ya que tendremos seleccionada la herramienta rectángulo) y hacemos clic con el ratón encima del cuadrado para seleccionarlo. Una vez seleccionado, podemos o bien pulsar F8 para acceder al menú de convertir en símbolo o bien pulsar en el menú Modificar -> Convertir en símbolo. Esto nos abrirá la ventana de conversion.
Una vez abierta la ventana de convertir en símbolo, le ponemos un nombre al símbolo y un tipo. Como nombre le ponemos uno cualquiera, por ejemplo, cuadrado y de tipo seleccionamos clip de película. El registro indica donde empiezan las coordenadas del símbolo, en nuestro caso, empiezan en la esquina superior izquierda. Una vez hecho esto, pulsamos sobre el botón Aceptar y ya tenemos creado nuestro símbolo.
Ahora que ya tenemos el símbolo, vamos a crear la interpolación de forma. Para ello, vamos a hacer uso de la línea de tiempo. Como bien indica su nombre la línea de tiempo es la que nos indica el tiempo de clip, de tal forma que podemos establecer los cambios de un Objeto en función del tiempo gracias a la línea de tiempo. En nuestro caso tenemos definido en las propiedades del documento que el número de frames por segundo (FPS) sea 24. Un frame es cada uno de los cuadraditos que componen la línea de tiempo, por lo que si tenemos establecido 24 frames por segundo, quiere decir que en un segundo pasarán 24 cuadraditos de la línea de tiempo. Esto parece un poco complejo al principio, pero más adelante veremos que no es tanto como parece.
Ahora que sabemos lo que es un frame, podemos crear una interpolación, la cual siempre está definida por un frame de inicio y un frame de fin. En nuestro caso el frame de inicio será el actual y el frame de fin será, por ejemplo, el 25. Para definirlo como frame de fin, hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre el frame 25 y nos aparecerá una ventana donde tenemos que seleccionar Insertar fotograma clave. Esta opción lo que hace es duplicar el fotograma anterior con todo su contenido, en el sitio donde le hemos indicado.
Como bien acabamos de decir, hemos duplicado todo el contenido del frame inicial, por lo que si ahora movemos el cuadrado, estaremos moviendo el cuadrado del frame 25 y no el del frame 1. De esta forma establecemos el movimiento del movieclip, con una posición inicial y una posición final. Así que desplazamos el cuadrado hacia la derecha. Hacemos clic sobre el cuadrado y sin soltar, lo movemos hasta donde queramos y soltamos.
Una vez hemos desplazado el cuadro, solo nos falta indicar el tipo de interpolación, y eso lo hacemos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre los frames que hay entre el inicial y el final, que es donde queremos crear la interpolación. En el menú que se nos abre, seleccionamos Crear interpolación clásica y ya tenemos la interpolación creada.
Para ver el efecto, solo tenemos que probar la película. Podemos hacerlo pulsado la tecla Control y sin soltar pulsar el Intro (para los usuarios de Mac, en lugar de Control pulsamos Comando) o bien a través del menú Control -> Probar película -> Probar.
Y así es como se hace una interpolación de movimiento clásica en Adobe Falsh CS5, en el siguiente tutorial mostraremos como crear la interpolación de forma
GENERAR Y PUBLICAR PELICULAS SWF
CONSIDERACIONES SOBRE EL TAMAÑO DE LA PELICULA
En la ventana Propiedades del documento utilizar uno de estos métodos:
Hacer clic en la escena y en el panel
Propiedades (menú Ventana>Propiedades)
Insertar en el apartado Tamaño los nuevos valores en píxeles para la escena.
Menu Modificar>Documento
CONSIDERACIONES EN EL DIBUJO
Cuando se diseña una página web o una animación el diseñador pasa por muchas fases. Tras la fase de "Qué quiero crear y cómo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseño gráfico. Llevar lo que ha producido tu imaginación al papel (en este caso al papel de Flash).
No conviene engañarnos, Flash no es un programa de diseño gráfico, pero su potencia en este ámbito es casi tan grande como la de éstos programas. Vamos a ver cómo emplear cada herramienta de dibujo para sacarle el máximo partido.
La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Algunas herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar algunas propiedades de la herramienta, y que aparecen al final del panel de herramientas. Veamos las herramientas más importantes:
Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un sólo clic), zonas a nuestra elección... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.
Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta de forma: Permite dibujar formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la última herramienta utilizada es la que aparece como icono en la barra de herramientas. Manteniendo pulsado el icono podremos acceder a las diferentes herramientas de forma. Por ejemplo:
La herramienta Óvalo permite dibujar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Crear Óvalo.
Herramienta Lápiz: Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Pincel: Su funcionalidad es parecida a la del lápiz, pero por defecto su trazo es más grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su herramientas.
Herramienta Cubo de pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el subpanel Relleno que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Pincel. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
CONSIDERACIONES EN EL TEXTO
Ajuste automático: Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres se realice de modo automático.
Suavizado: Las opciones de suavizado resultan importantes a la hora de mostrar nuestro texto. Encontramos estas opciones:
Utilizar fuentes de dispositivo: Se emplean las fuentes instaladas en el equipo, lo que hace más liviano el archivo SWF al no tener que incluirlas. Aunque nos exponemos a que la fuente no esté instalada, por lo que se empleará otra.
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