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EFECTO SOFRE ANIMACION DE FLASH CS5


Enviado por   •  11 de Abril de 2014  •  4.746 Palabras (19 Páginas)  •  212 Visitas

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EFECTO SOFRE ANIMACION DE FLASH CS5

INTRODUCCION

Flash Professional CS5 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores, flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseños vistosos para la web, y gráficos interactivos.

Los motivos que han convertido a Flash en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash Pro CS5.

Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión de evaluación de Flash Professional CS5 válida para 30 días. Esta versión estará disponible hasta que salga la siguiente.

Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, así como las marcas registradas Flash y Adobe. aulaClic no tiene ninguna relación con Adobe.

EFECTOS SOBRE LA INTERPOLACION

Las interpolaciones de movimiento y de movimiento nos permiten como su nombre indica, realizar cambios de posición y de forma respectivamente.

Una detalle importante a la hora de realizar las interpolaciones, es saber sobre qué elementos podemos realizar cada interpolación, en el caso de la interpolación de movimiento, la podremos aplicar únicamente a símbolos (movieclips, botones y gráficos agrupados) mientras que la interpolación de forma únicamente la podremos aplicar sobre gráficos no agrupados.

En esta entrada, vamos a ver cómo crear una interpolación de movimiento clásica en Adobe Flash CS5 sobre la línea de tiempo, abrimos el Adobe Flash CS5 y creamos un nuevo documento de ActionScript 3.0

vez estemos en la zona de trabajo, seleccionamos la herramienta de rectángulo, o bien por el panel de herramientas o bien pulsando la tecla R y dibujamos un cuadrado en el escenario. En mi caso, he dibujado un cuadrado azul sin borde.

Ahora para poder aplicarle una interpolación de movimiento al cuadrado, como bien hemos explicado al principio, tenemos que convertirlo en un símbolo, ya sea un movieclip, un botón o un gráfico agrupado. Para ello, seleccionamos la herramienta selección (ya que tendremos seleccionada la herramienta rectángulo) y hacemos clic con el ratón encima del cuadrado para seleccionarlo. Una vez seleccionado, podemos o bien pulsar F8 para acceder al menú de convertir en símbolo o bien pulsar en el menú Modificar -> Convertir en símbolo. Esto nos abrirá la ventana de conversion.

Una vez abierta la ventana de convertir en símbolo, le ponemos un nombre al símbolo y un tipo. Como nombre le ponemos uno cualquiera, por ejemplo, cuadrado y de tipo seleccionamos clip de película. El registro indica donde empiezan las coordenadas del símbolo, en nuestro caso, empiezan en la esquina superior izquierda. Una vez hecho esto, pulsamos sobre el botón Aceptar y ya tenemos creado nuestro símbolo.

Ahora que ya tenemos el símbolo, vamos a crear la interpolación de forma. Para ello, vamos a hacer uso de la línea de tiempo. Como bien indica su nombre la línea de tiempo es la que nos indica el tiempo de clip, de tal forma que podemos establecer los cambios de un Objeto en función del tiempo gracias a la línea de tiempo. En nuestro caso tenemos definido en las propiedades del documento que el número de frames por segundo (FPS) sea 24. Un frame es cada uno de los cuadraditos que componen la línea de tiempo, por lo que si tenemos establecido 24 frames por segundo, quiere decir que en un segundo pasarán 24 cuadraditos de la línea de tiempo. Esto parece un poco complejo al principio, pero más adelante veremos que no es tanto como parece.

Ahora que sabemos lo que es un frame, podemos crear una interpolación, la cual siempre está definida por un frame de inicio y un frame de fin. En nuestro caso el frame de inicio será el actual y el frame de fin será, por ejemplo, el 25. Para definirlo como frame de fin, hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre el frame 25 y nos aparecerá una ventana donde tenemos que seleccionar Insertar fotograma clave. Esta opción lo que hace es duplicar el fotograma anterior con todo su contenido, en el sitio donde le hemos indicado.

Como bien acabamos de decir, hemos duplicado todo el contenido del frame inicial, por lo que si ahora movemos el cuadrado, estaremos moviendo el cuadrado del frame 25 y no el del frame 1. De esta forma establecemos el movimiento del movieclip, con una posición inicial y una posición final. Así que desplazamos el cuadrado hacia la derecha. Hacemos clic sobre el cuadrado y sin soltar, lo movemos hasta donde queramos y soltamos.

Una vez hemos desplazado el cuadro, solo nos falta indicar el tipo de interpolación, y eso lo hacemos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre los frames que hay entre el inicial y el final, que es donde queremos crear la interpolación. En el menú que se nos abre, seleccionamos Crear interpolación clásica y ya tenemos la interpolación creada.

Para ver el efecto, solo tenemos que probar la película. Podemos hacerlo pulsado la tecla Control y sin soltar pulsar el Intro (para los usuarios de Mac, en lugar de Control pulsamos Comando) o bien a través del menú Control -> Probar película -> Probar.

Y así es como se hace una interpolación de movimiento clásica en Adobe Falsh CS5, en el siguiente tutorial mostraremos como crear la interpolación de forma

GENERAR Y PUBLICAR PELICULAS SWF

CONSIDERACIONES SOBRE EL TAMAÑO DE LA PELICULA

En la ventana Propiedades del documento utilizar uno de estos métodos:

Hacer clic en la escena y en el panel

Propiedades (menú Ventana>Propiedades)

Insertar en el apartado Tamaño los nuevos valores en píxeles para la escena.

Menu Modificar>Documento

CONSIDERACIONES EN EL DIBUJO

Cuando se diseña una página web o una animación el diseñador pasa por muchas fases. Tras la fase de "Qué quiero crear y cómo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseño gráfico. Llevar lo que ha producido tu imaginación al papel (en este caso al papel de Flash).

No

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