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Enviado por   •  22 de Agosto de 2013  •  2.272 Palabras (10 Páginas)  •  452 Visitas

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Flexibilidad, diseño de instrucción y tecnologías Nos interesa aquí plantear algunas implicaciones que tiene para el diseño de los sistemas instruccionales, desde el punto de vista de la flexibilidad, la incorporación de las tecnologías.

La flexibilidad al diseñar los sistemas instruccionales debe permitir combinar un diseño creativo efectivo con un manejo eficiente, a fin de que los modelos de diseño Instruccional funcionen en el mundo real (Wilson, 1995: 144).

Ello significa ver al diseñador como flexibles solucionadores de problemas, lo cual implica hacer lo que un diseñador experto hace: dependiendo de las características de la situación instruccional a ser diseñada acude a diferentes principios o procedimientos; utilizadiferentes modelos, o los adapta añadiéndole los procesos o subprocesos que sean requeridos, o haciéndolos más profundos y complejos. Es decir, que los diseñadores flexiblemente adaptan sus conocimientos a las características y exigencias de las situaciones instruccionales a ser diseñadas.

Flexibilidad al diseñar implica ser capaz de utilizar las teorías de aprendizaje y de instrucción de una manera flexible, es decir, seleccionar de esas teorías los aportes que más se adaptan a las características de la situación instruccional, sin temor a las combinaciones cuando ello se justifique. Desde nuestro punto de vista, el diseñador debe evaluar la situación instruccional, y dependiendo de las características y complejidades del aprendizaje que se pretenda que el alumno alcance, debe ser capaz de aplicar lineamientos de diferentes teorías, que más se adapten a la situación considerada. Esto significa que, por ejemplo, los aportes de teorías como la Flexibilidad Cognitiva (Spiro, 1992), dirigida a facilitar el aprendizaje de dominios de conocimiento complejos y mal estructurados, pudieran no adecuarse a aprendizajes de dominios estructurados y de menores complejidades; en este caso, el diseñador podría utilizar las orientaciones de otras teorías de aprendizaje y de instrucción más acordes.

Sin embargo, cuando se trata de conocimiento avanzado, en dominios mal estructurados la complejidad de lo que el alumno debe aprender dificulta predecir su conducta a priori, por lo que se requiere concebir las estrategias instruccionales de un modo diferente. Los constructivistas proponen el uso de estrategias que guíen al estudiante cuando surge la necesidad, sin imponerle formas determinadas de aprender. A los estudiantes se le asigna mucha de la responsabilidad sobre qué aprender y cómo aprenderlo; por ello, la función del profesor y del sistema instruccional es apoyar al estudiante en sus decisiones. El constructivismo enfatiza que el diseño sea realizado no sólo por los expertos en contenido, los diseñadores y los profesores, sino que también participen los estudiantes.

Esto significa que los usuarios finales del producto instruccional contribuyan directamente en el diseño y desarrollo del proyecto. Los roles del experto en contenido, del diseñador, del profesor y del alumno deben cambiar de manera que la interacción entre las funciones que tradicionalmente desempeñaban cada uno de ellos, bien implementada, pueda mejorar el diseño como producto de la fusión de diferentes y múltiples perspectivas. Una mayor flexibilidad en el diseño debe tomar en consideración las múltiples metas, estilos y perspectivas de la instrucción, presentes en un mundo pluralístico, así como los nuevos roles que deben desempeñar las tecnologías, más como herramientas de aprendizaje cognitivo que como medios instruccionales, utilizados tradicionalmente para transmitir información que los alumnos deben aprender. Dentro de los nuevos roles indicados, Jonassen (1997: 2) propone repensarse ese uso de las tecnologías como mediadoras del aprendizaje, y argumenta que esas herramientas deben ser "alejadas de los diseñadores y entregadas a los alumnos, como herramientas para la construcción del conocimiento más que medios de transmisión y adquisición del conocimiento". De esta manera los "alumnos funcionan como diseñadores utilizando la tecnología como herramientas para analizar el mundo, acceder a información, interpretar y organizar su conocimiento personal, y representar a otros lo que ellos saben".

Las tecnologías, consideradas como herramientas cognitivas, constituyen herramientas para la construcción y facilitación de conocimiento, aplicables a diferentes dominios de contenidos. Estas herramientas activan las estrategias cognitivas de aprendizaje y el 17pensamiento crítico de los alumnos, y los envuelven activamente en la creación del conocimiento; son herramientas controladas por el alumno y no dirigidas por el profesor o por la tecnología.

Si el DI se concibe actualmente centrado en el alumno, entonces también las tecnologías deben cambiar su rol, de un medio instruccional que presenta información para su adquisición, a una herramienta que el alumno utilizará para construir su propio conocimiento. Al decir de Jonassen (1997: 2), los medios se convierten en herramientas cognitivas, en las que "la información y la inteligencia no son codificadas en comunicaciones educacionales diseñadas para transmitir eficientemente ese conocimiento a los alumnos"... quienes ahora "funcionan como diseñadores utilizando la tecnología como herramientas para analizar el mundo, acceder información, interpretar y organizar sus conocimientos personales, y representar a otros lo que ellos saben.

"Estas herramientas cognitivas están constituidas por estrategias mentales y por instrumentos computacionales que apoyan, guían y extienden los procesos de pensamiento de los usuarios"... entre ellas "bases de datos, hojas de cálculo, redes semánticas, sistemas expertos, construcción multimedia (hipermedia, conferencia por computador, construcción de ambientes de aprendizaje colaborativos, y en menor grado programación y ambientes de aprendizaje micromundos".

Entendidas así las tecnologías, éstas permiten que el estudiante construya el conocimiento más que reproducirlo, construcción que reflejará su comprensión y concepción de la información; mediante estas herramientas cognitivas el estudiante participa activamente en la interpretación del mundo externo y en la reflexión sobre esa interpretación. Las tecnologías pueden facilitar la construcción de ambientes que ayuden más al aprendizaje de los alumnos, como aspira la perspectiva constructivista. En este sentido, Perkins ( 1992) estudia el impacto de las tecnologías a partir de cinco facetas de un ambiente de aprendizaje cualquiera: los bancos de información, los soportes simbólicos, los juegos de construcción, la "fenomenaria" y los directores de la tarea; facetas que en conjunto ofrecen" una perspectiva sobre

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