DISEÑO WEB MULTIMEDIA
GIOVANNY77722 de Julio de 2011
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Diseño multimedia en e-learning para el ámbito universitario
María Rosa Santiso Fernández
Begoña González González
Resumen:
Cuando estamos utilizando como medio de transmisión de conocimientos la metodología de e-learning, debemos tener en cuenta las limitaciones y posibilidades que nos ofrece este medio. En este artículo se exponen algunos de los aspectos relacionados con el desarrollo de contenidos para su uso en una plataforma educativa.
Categoría: Diseño Centrado en el Usuario
¿Educar o distraer?
Actualmente, es poco usual ver materiales educativos sobre el diseño gráfico en e-learning. Generalmente, se habla de guiones multimedia o materiales específicos sobre el color, las tipografías o las cuadrículas para el diseño de páginas web, pero no se analiza conceptualmente la función del diseñador en las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación).
Por este motivo, consideramos que es necesario investigar sobre la nueva función del diseñador en el campo tecnológico. El enfoque de este material se encuentra dirigido al ámbito universitario porque es donde observamos una mayor cantidad de errores y una necesidad imperiosa de cuestionarnos acerca de lo que deben hacer los equipos interdisciplinarios.
Observamos que algunos campus virtuales carecen de diseño o que su navegabilidad es inadecuada para formar parte del aprendizaje electrónico, ya que no ayudan fácilmente al acceso de la información. Consideramos que en el desarrollo de un determinado material educativo se deben cuidar con especial atención los aspectos didácticos. Cuando estamos utilizando como medio de transmisión de conocimientos la metodología de e-learning, tendremos que tener en cuenta las limitaciones y posibilidades que nos ofrece este medio. En este artículo se exponen algunos de los aspectos relacionados con el desarrollo de contenidos para su uso en una plataforma educativa.
Los Contenidos
En la universidad, el punto más importante es el contenido que el alumno va adquirir a través de las asignaturas que el profesor desarrollará. El libro es el medio gráfico más antiguo. Desde que Gutenberg nos facilitó el libro impreso se ha podido difundir el aprendizaje a la mayor cantidad de individuos. Más tarde, sumado a ello, la educación a distancia incorporó otros medios que facilitaron aún más la diversidad, la accesibilidad y la difusión de la educación. Este proceso ha incorporado, en la actualidad, otro formato mediante el e-learning. Los contenidos han seguido siendo los mismos y han incorporado la mayor cantidad de información, pero el medio para acceder a ellos ha sido modificado mediante Internet, las videoconferencias, los CD-ROM, las aulas virtuales, etc.
Por tanto, los materiales han de ser creados expresamente para la función que deben cumplir. Una misma información se puede presentar de formas muy diferentes y, dependiendo de los objetivos que intente cubrir y del medio en el que se vaya a implementar, deberemos transformar los contenidos que pretendemos transmitir.
¿Cuál es la situación actual? En la mayoría de los casos, los contenidos que recogen las plataformas educativas son idénticos a los expuestos en los libros; es decir, el hecho de virtualizar un determinado contenido consiste, únicamente, en hacer que esté disponible a través de Internet. Si atendemos a la definición dada por Rosenberg, tendríamos que admitir que es así, ya que, según este autor, podemos conceptualizar el e-learning de la siguiente manera:
«El aprendizaje electrónico hace referencia al uso de las tecnologías de Internet entregando un amplio arsenal de soluciones que realzan el conocimiento y el funcionamiento.»
(Rosenberg, M.J.; 2001)
Con una definición tan poco exigente, tendríamos que admitir que cualquier conocimiento que se distribuya a través de Internet es e-learning. Pero, desde nuestro punto de vista, cuando el medio de comunicación cambia, la forma en la que se exponen los contenidos también debe cambiar.
¿Cuál sería entonces la solución? Pensamos que el primer paso para adaptar unos contenidos para su uso mediante el aprendizaje electrónico es la creación de un guión en el que se especifiquen algunos de los aspectos relacionados con el desarrollo de contenidos para su uso en una plataforma educativa. Pero, teniendo en cuenta la siguiente cita (donde se indica que la tecnología no es más importante que el contenido, sino que es un medio para llegar a él), defenderíamos la necesidad de la creación de una estructura en los contenidos.
«La regla de oro es que el mensaje de un profesor que desea comunicar es considerablemente más importante que los medios utilizados. En el mundo de la educación y la formación, la tecnología es la criada y no el amo; los medios no son el mensaje, sólo los medios.»
(Tooth, T.; 2000)
Los objetivos
Antes de comenzar a virtualizar, lo primero que debemos plantearnos son los objetivos que intentaremos cumplimentar a lo largo de todo el proceso de desarrollo de un material. Para ello, observemos los siguientes puntos:
Realizar un análisis conceptual sobre las funciones que tendrán los equipos interdisciplinarios en el proceso de desarrollo de la virtualización.
Conocer las distintas posibilidades que brinda el desarrollo multimedia.
Identificar los errores más frecuentes que se encuentran en los materiales virtualizados.
Proponer mejoras en la presentación de los contenidos, teniendo en cuenta la ergonomía, la visibilidad y la usabilidad.
Investigar cómo se relacionan los contenidos entre sí y qué es lo que determinará la organización de todo el espacio educativo.
Analizar los vínculos entre todas las páginas del sitio y qué es lo que determinará la navegabilidad.
Observar la cantidad de información de que dispone el usuario en cada momento.
Planificar el grado de interactividad que han de tener los contenidos.
Seleccionar las ilustraciones que se utilizarán.
Definir el tipo de formato que tendrán los contenidos (html, pdf, flash, etc.).
Para poder llevar a cabo estas adaptaciones, tendremos que tener en cuenta lo siguiente:
1. El usuario:
¿A quién estará dirigido el proyecto? Es importante tener en cuenta que el alumno será el receptor; por tanto, habrá que evaluar las condiciones de acceso, de conocimiento y de manejo de las plataformas tecnológicas.
2. La plataforma tecnológica:
¿Cuál será la plataforma donde se aplicarán los diseños? A partir del LCMS (Learning Content Managment System), se determinará el formato de materiales que se virtualizarán, de qué forma el alumno los descargará y si éstos serán elementos interactivos.
3. La usabilidad:
¿Qué grado de usabilidad tendrán los materiales didácticos? El formato del material informatizado dependerá del diseño de la interfaz del usuario, de la interacción alumno-ordenador y del diseño gráfico de los contenidos. Todos estos ítems aportarán datos para que un material sea lo más utilizable posible.
4.El material didáctico:
¿Qué tipo de materiales didácticos se diseñarán? Los contenidos didácticamente bien estructurados permiten al virtualizador que realice un desarrollo acorde con el mensaje que quiere transmitir el profesor. Aquí volvemos a hacer mención a la anterior cita de Terry Tooth.
Veamos el siguiente gráfico, que ejemplifica las 4 etapas que tendremos que tener en cuenta dentro del proceso comunicativo:
Figura 1. Proceso comunicativo
El guión
Un material didáctico puede estar compuesto por desarrollos en la web, en una intranet o en un CD-ROM. A diferencia de los materiales impresos (donde es necesario un índice temático estructurado para la comprensión del material que se leerá), los desarrollos multimedia requieren guiones donde el autor (en este caso, el profesor) explique qué es lo que quiere transmitirle al alumno. El error más común se encuentra en que el diseñador multimedia no interactúa con los autores de los materiales y, como consecuencia, generan contenidos poco claros que quizás sean muy llamativos, pero que no cumplen el objetivo sustancial, que es facilitar el conocimiento del alumno.
En el siguiente cuadro observamos el proceso en el que se encuentra el desarrollo del guión multimedia.
Figura 2: Esquema adaptado de la narración audiovisual interactiva (Bou Bouzá; 2003)
Todos estos aspectos que acabamos de nombrar determinarán la ergonomía del e-learning.
La Ergonomía
La ergonomía intenta adaptar las máquinas al hombre. En este caso, estamos hablando de un entorno educativo, cuyo principal objetivo es el de transmitir unos conocimientos, para lo cual se vale de una herramienta tecnológica que es Internet.
«(...) los diseños interactivos torpes no sólo provocan que el usuario abandone la aplicación sino que crean una mala experiencia que pesará en los usos posteriores de otras aplicaciones.»
(Bou Bouzá, G.; 2003).
Aspectos tecnológicos
Los contenidos en e-learning se implementan en campus virtuales que utilizan una metodología tecnológica donde hay que tener en cuenta estos dos apartados.
La usabilidad: es muy importante, desde que comenzamos a desarrollar un material
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