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Rock And Roll


Enviado por   •  8 de Enero de 2014  •  953 Palabras (4 Páginas)  •  301 Visitas

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Reglamento de Torneo Super Smash Bros Brawl 2013-vigente

Reglas General

• Se jugará entre los jugadores a 2 de 3 partidas.

• Finales de doble eliminación son el que gane 3 de 5 partidas.

• Cada partida se jugará de 4 vidas o 8 minutos.

• En el caso de que se agote el tiempo y ambos personajes tienen la misma cantidad de vidas, el personaje con menos daño gana el partido. Si ambos personajes tienen iguales vidas y el daño, un juego de desempate determinará el ganador.

• NO ITEMS

• Jugadores / equipos siempre se reservan la opción de forzar una elección a doble ciego para la partida de selección y su personaje.

• Se prohíben las técnicas de Stalling como correr o desperdiciar tiempo para evitar daño alguno.

• • Regla de Dave Stupid (Modificado): Ningún jugador / equipo puede elegir la última etapa en la que ya había ganado a menos que el otro jugador / equipo está de acuerdo.

• Se prohíbe la pausa

• El orden de los puertos de Control 1-2-3-4 será determinado por un “Piedra-Papel- Tijera”.

• Todos los jugadores son responsable por su propio control se le deberpa poner una etiqueta a cada uno antes de que el match inicie. Ambos jugadores deberán reiniciar la partida en caso de que uno de los 2 haya tenido problemas con su control.

• • Cualquier acción que evita que el juego continúa da lugar a una pérdida de la partida por el delincuente.

• • Como regla general, sea quien sea el partido considera que el ganador es el ganador indiscutible, a pesar de cualquier "Double Knockouts". Si el juego termina en empate, con independencia de quién inició el ataque "dibujar", el juego se lleva a un desempate. [Altamente sujeta a cambios]

Formato de Torneo: Después de Cada Match el que elige el estadio es el que acaba de perder la partida.

(Opcional): Un bolado determinará quién es el puerto 1 de Control.

1. Ambos jugadores / equipos eligen a sus personajes (así como sus sub-character [nombre] y el traje) para el primer partido.

2. Jugadores / equipos comienzan el procedimiento de la etapa llamativa con el fin de seleccionar la primera etapa, empezando por el jugador del número de puerto más bajo (siendo 1 menor; 4 siendo la más alta) 1-2-2-1-1-2.

3. Primer juego en equipo está en funcionamiento

4. El ganador del juego anterior prohíbe 2 etapas (lugares) de todas las etapas de arranque / counterpick disponibles.

5. El perdedor del juego anterior recoge una de las etapas restantes.

6. El ganador del juego anterior recoge su carácter.

7. El perdedor del juego anterior selecciona su carácter

8. El juego inicia.

9. Pasos 5-9 se repiten para cada siguiente partido hasta que el conjunto esté completo.

Dobles (Equipos):

• Team attack esta ON.

• Pause is turned OFF.

• Compartir vidas está permitido. Puertos de control son determinados en una 1-2-2-1 siendo 1 el que ganó el bolado.

• • Si hay una disputa entre los colores del equipo, se decide por un lanzamiento de moneda. Si el reloj expira y el número total de las acciones de cada equipo es igual, usa la suma del porcentaje final de jugadores en cada equipo como el desempate; cualquiera de los equipos tiene una suma menor gana. (Un jugador que ha sido eliminado tiene 0 acciones y 0%). En el caso de un mismo tronco, el mismo partido de porcentaje, un desempate determina el equipo ganador.

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