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Microsoft


Enviado por   •  18 de Agosto de 2014  •  4.425 Palabras (18 Páginas)  •  174 Visitas

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Fundada En 1975, Microsoft fue el líder mundial en desarrollo de software de computadoras para negocios y uso personal. Durante las últimas décadas, la visión de la compañía había sido "Poner un ordenador personal en cada escritorio y en cada hogar que ejecuta el software Microsoft".

Después de haber alcanzado su mayoría este ambicioso objetivo, Bill Gates, fundador y arquitecto jefe de software, Microsoft se centró en un nuevo objetivo: "Empoderar a las personas a través de nuestro software en cualquier momento y en cualquier lugar y en cualquier dispositivo".

Microsoft anuncio su colaboración con Empresas Sega en 1998 en el desarrollo de un entorno flexible, juego versátil de desarrollo adecuado para portar juegos de Dreamcast en PC. Las dos compañías han trabajado desde 1996 para perfeccionar Windows CE para el sistema de Dreamcast.

En 1999, los ejecutivos de Microsoft estaban preocupados con el anuncio de Sony de que su último juego de lanzamiento de la consola de video (PS2) contendría DVD con capacidades de juego. El Último movimiento de Sony ha sido la estrategia de "Caballo de Troya" copiada (por Microsoft), ya que amenazaba con tomar el control del entretenimiento en el salón.

Creación y dotación de personal en una unidad separada pero dentro dentro del sistema del total de la compañía llamada Xbox, solo que Xbox se posicionaría como entidad separada, y los equipos, productos y promociones estarán asociados con Xbox y no con Microsoft. Microsoft desarrollo mediante su equipo Xbox una consola de video juego que eras 2 veces tan potente como la de Sony. Pero ganar la batalla por la cuota de mercado no sería fácil, a pesar de la potencia ya mencionada.

Microsoft planeo lanzar Xbox primero en Norte América el 15 de Noviembre de 2001. El 22 de Febrero de 2002, Xbox se planeó lanzar en Japón seguido por el lanzamiento en Europa y Australia en Marzo 15, Xbox fue su primera consola de sobremesa y compitió contra la PlayStation 2 de Sony, la Gamecube de Nintendo y el Dreamcast de Sega. Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III.

2. Misión

Consiste en hacer que tanto las personas como las empresas de todo el mundo puedan desarrollar todo su potencial. Consideramos que la declaración de esta misión es una promesa hacia nuestros clientes. Para llevar a cabo nuestra misión nos esforzamos por crear una tecnología accesible para todos -sea cual sea su edad o condición. Microsoft es líder en el sector en cuanto a innovación en accesibilidad y en la construcción de productos cada vez más seguros y fáciles de usar.

Visión

La diversidad global y la inclusión es una parte integral e inherente a nuestra cultura, alimentando nuestro crecimiento del negocio, mientras que nos permite atraer, desarrollar y retener el mejor talento, para ser más innovadores en los productos y servicios que desarrollamos, en la forma de resolver los problemas y en la forma en que satisfacemos las necesidades de un cliente cada vez más global y diversa base de socios.

En este vídeo “Productivity Future Vision (2011)”, se muestra cómo es el nuevo enfoque en la visión de Microsoft con respecto a la innovación y amplificación de su portafolio de productos, puesto que lo que muestra el vídeo es como cada vez se irán rompiendo las barreras del tiempo y la distancia entre una persona a otra, permitiendo a la tecnología ser mucho más interactiva.

3. Presentación del caso

El 11 de Junio de 2002, Ryan Mugford, gerente de marketing de Xbox Canadá, estaba trabajando en su plan para el segundo año de Xbox en el mercado canadiense. Mugford había pedido presentar su plan de marketing en la reunión del Global Briefing Microsoft (MGB) en Nueva Orleans el 15 de Julio de 2003, Esta reunión le daría la oportunidad de recibir comentarios sobre sus ideas de sus colegas de Xbox en los EE.UU., Japón, Europa y Australia.

Con un equipo de dos empleados y 14 agencias, Mugford lanzó por primera vez la consola de videojuegos Xbox de Microsoft, el 15 de noviembre de 2001. En el mercado canadiense, Xbox se encuentra actualmente en el segundo lugar en términos de ventas, por detrás del líder de la industria de Sony Play Station 2 (PS2). Para desafiar a Sony, Mugford sabía que necesitaba un plan de marketing fuerte en el próximo año. Con una hora de presentar su plan, Mugford crea una presentación que hizo frente a cuestiones fundamentales como segmentos objetivo, la publicidad, la promoción y la estructura del equipo de marketing.

El principal desafío que enfrento Mugford era cómo asignar el gasto de marketing del segundo año con el fin de cerrar la brecha entre las cuotas de Xbox y el líder de la industria PS2.

4. Análisis crítico

Ante lo expuesto en el caso, se pudo observar que la estrategia empleada por Microsoft Canadá para abarcar los mercados fue acertada en cuanto a que se enfocó principalmente a atraer su mercado objetivo que al contrario del resto de fabricantes eran las estanterías de los minoristas para Microsoft: Xbox eran los consumidores, y es claro el hecho de que los clientes se atraen con precio y detalles atractivos, lo que represento una innovación para tanto los consumidores como los fabricantes de competidores, su estrategia consto básicamente de lo siguiente: una segmentación demográfica: por edades, por género y pictográfica, dirigida principalmente para hombres entre los 16 y 24 años, los cuales se les incluyo en la investigación de mercados para asi determinar características especiales del producto, estas personas se pretendía que fueran los jugadores expertos, que se convirtiesen en “evangelistas” de Xbox, permitiendo a estos en cierto modo la participación en el posicionamiento del producto, además un bombardeo de publicidad y la organización de eventos de todas las proporciones incentivó a tener una buena relación con los clientes actuales y potenciales.

Por otro, lado se puede ver el interés que latente en que la empresa tuviera buenas y estrechas relaciones con sus distribuidoras encargados de llevar las consolas hasta los minoristas, al ofrecerle a estos honorarios por cada consola entregada a estos últimos.

A pesar de que en un principio cuando XBOX entró a posicionarse en el mercado objetivo, su participación en el mercado se extendió llegándose a ubicar como la tercera empresa que más consolas vendía, posteriormente

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