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Adolescencia como fenomeno psicologico


Enviado por   •  10 de Abril de 2017  •  Ensayos  •  2.210 Palabras (9 Páginas)  •  192 Visitas

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Las telecomunicaciones, los medios electrónicos y la tecnología en general tienen una implicación e influencia sumamente importantes para el ser humano, ya que además de facilitar la comunicación favoreciendo el alcance entre individuos que se encuentran lejos, aporta con conocimientos y novedades oportunas para la mejor realización de oficios que el hombre desempeña en la tierra, así como también coopera y satisface la necesidades de rápido alcance en la resolución de problemas relevantes hoy en día (Agudelo, 2001). Sin embargo, tal como lo expresa Morillas y Navarro (2013, p. 1) “la nueva sociedad de tecnología, información y comunicación conlleva peligros y oportunidades”, ya que si bien actualmente estos avances tecnológicos (incluidos en estos el internet) juegan un papel fundamental en el proceso de desarrollo y enseñanza-aprendizaje, representando un apoyo a la educación formal (Orozco, 2013), estos se han ido expandiendo de tal manera que su uso ha ido comprendiendo muchas otras áreas en la vida cotidiana de las personas, tales como el ocio y la entretención, sobre todo en la población joven (Molleda, Rodriguez y Herrero, 2008), aunque de todas maneras, esta influye en todos los seres humanos, pero de una manera más lenta en los otros grupos, como el de la tercera edad por ejemplo, tal como lo sugiere Morillas (2013, p. 1) “la penetración de internet en los mayores tiene un ritmo más lento que en otros sectores de la población, aunque cada vez más personas mayores se van desenvolviendo en el mundo on line”. No cabe duda que la tecnología y todas sus implicaciones simplifican considerablemente los quehaceres y la vida cotidiana de los seres humanos, lo que se ve reflejado en el gran uso y la importancia que los jóvenes de hoy le dan en su día a día a ésta, lo que según Echeburúa (2012) se debe a “(…) la respuesta rápida, las recompensas inmediatas, la interactividad y las múltiples ventanas con diferentes actividades” (p. 437). Pero, así como las nuevas tecnologías (teléfono móvil, internet y redes sociales) tienen ventajas indudables y sumamente relevantes para los jóvenes, también tienen sus desventajas respectivas, sobre todo cuando estos le dan a estas tecnologías y medios electrónicos un mal uso poco provechoso y abusivo. Esto sucede mayoritariamente cuando los jóvenes postergan o simplemente dejan sus actividades cotidianas a un lado por el uso de estas tecnologías (hacer deporte, comer, pasar tiempo con la familia y con amigos, ir a la escuela) lo que termina produciendo en ellos efectos insatisfactorios, como ansiedad, baja autoestima, pérdida en la capacidad de control ante ciertas situaciones o contextos, y finalmente aislamiento (Echeburúa y Corral en Echeburúa, 2012). Tal como ocurre con las drogas u otras sustancias químicas, las tecnologías pueden causar una adicción severa en sus usuarios más frecuentes, los que cuando no pueden “conectarse” o acceder a esta (como lo harían habitualmente) y se ven privados de la tecnología, experimentan un profundo malestar emocional que va desde insomnio e irritabilidad, hasta inquietud psicomotriz que no los deja en paz, es decir, se produce en ellos un síndrome de abstinencia (Echeburúa, 2012).

Es por esto que el uso de las tecnologías y su uso imponen una responsabilidad bidireccional tanto para los jóvenes como para los adultos. En el primer caso, que los jóvenes le enseñen y muestren a los adultos (o padres) las ventajas de las nuevas tecnologías, su lenguaje y las múltiples posibilidades que están poseen y ofrecen para el desarrollo de la educación en el mundo de hoy, y que los adultos, de la misma forma, le muestren a los jóvenes que la tecnología no lo es todo, que su uso excesivo no está a la orden del día, y que deben usarla en su justa medida, balanceando y equilibrando de manera eficaz el mundo digital y la realidad (Echeburúa, 2012).

“La adolescencia es un fenómeno psicológico, biológico, social y cultural. Es el periodo donde el individuo se desarrolla hacia la adquisición de la madurez psicológica a partir de construir su identidad personal (Castellana, 2003; 2005). También es un periodo importante por sus propias características evolutivas: omnipotencia, tendencia a buscar la causa de sus problemas en el otro (culpar al exterior), poca experiencia de vida, dificultad de reconocer adicciones sutiles y necesidad de normalizar conductas de riesgo”. (Castellana, Sánchez-Carbonell, Beranuy y Graner, 2007, p. 198).

Por este motivo, se considera la adolescencia un periodo susceptible a desarrollar conductas adictivas u otro tipo de trastorno psicológico relacionado a dichas aplicaciones de la tecnología en exceso.

Según Albert Bandura en la teoría Cognitiva Social, afirma que el ambiente es el que modela la conducta en el proceso de maduración cerebral, para afirmar esto Bandura demostró en reiterados experimentos que los niños al observar conductas agresivas suelen tener mayor probabilidad a repetirla (Rojas, 2008).  “Con el desarrollo de la medicina ha sido posible observar in vivo a través de la Resonancia Nuclear Magnética Funcional la potente activación de áreas relacionadas con la conducta violenta, como la amígdala y el córtex cinglado anterior dorsal, mientras se juegan videojuegos violentos”. (Rojas, 2008).

En ocasiones, los videojuegos y la TV son una entretención segura, sin riesgo de accidente y permite a los padres realizar otras labores con tranquilidad.

Por consiguiente, resulta relevante afirmar que en el desarrollo neurológico y emocional del adolescente se puede ver claramente afectado aquello que el individuo obtiene mediante aprendizaje observacional dependientes del uso electrónico de la Televisión y videojuegos como también el uso de internet frecuente, ya que, según menciona Rojas, 2008, en relación al desarrollo neurológico se infiere que:

 “La maduración cerebral finaliza alrededor de los 18 a 20 años y este proceso a nivel cortical ocurre desde aéreas posteriores hacia anterior, es decir, las áreas prefrontales son la ultimas en madurar. La corteza prefrontal (CPF) juega un papel crucial en funciones cerebrales superiores como la cognición, el control de la conducta, reflexión, juicio, etc.”.

Es por esto que se considera de suma importancia prestar atención a lo que está siendo percibido por los adolescentes ya que los programas actuales dedicados a adolescentes, en general, carecen de contenido no responden a las necesidades e interrogantes propias de esta edad y del mismo modo los videojuegos también pueden se obtener aspectos conductuales violentos, consumo de alcohol y drogas, trastornos alimentarios, nutritivos entre otros.

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