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Karel el Robot


Enviado por   •  8 de Marzo de 2015  •  874 Palabras (4 Páginas)  •  175 Visitas

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Nombre: Valeria Michelle Lagunas Cerda. Grupo: 117

Maestra: Ángela Hernández Rodríguez.

=ROBOT KAREL=

"Karel el Robot" es un lenguaje de programación para programar a un robot (Karel) mediante instrucciones sencillas y bien estructuradas, fáciles de entender y utilizar sin la necesidad de manejar algún otro lenguaje de programación.

Karel vive en su propio mundo, formado por calles, avenidas y bardas por las que deberá trasladarse para recoger trompos, guardarlos y llevarlos a otro lugar, dependiendo de cuál sea su objetivo.

UTILIDAD

Karel es una herramienta que promueve la creatividad y la lógica de una manera ordenada. Lo que crea una base fuerte para el aprendizaje de la programación. Las instrucciones que utiliza son sencillas, por lo que no requieren un estudio profundo para su comprensión.

HISTORIA

El robot Karel fue introducido en 1981 por Richard Pattis, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción y la habilidad de programar. Utiliza básicamente 2 lenguajes de programación: Pascal y JAVA, en donde la mayoría de las instrucciones se basan en JAVA. Aunque el lenguaje por default es Pascal, también se puede programar en JAVA. El lenguaje con el que programaremos Karel es una versión especial de JAVA, por lo tanto, la mayor parte de lo que aprendamos, podrá ser aplicado directamente al lenguaje de programación estándar JAVA.

EL MUNDO DE KAREL

Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur. Sólo gira 90º cada vez, por tanto no puede orientarse hacia el Noreste, por ejemplo. En el mundo de Karel, las calles van de Este a Oeste, y son numeradas comenzando por 1. No hay números de calle igual a 0 o negativos. Las avenidas van de Norte a Sur, y también están numeradas empezando por 1. Tampoco hay números de avenida igual a 0 o negativos. Se le llama esquina a la intersección de una calle con una avenida. Karel va de una esquina a la siguiente en un solo movimiento.

Otro elemento de interés en el mundo de Karel son los zumbadores. Un zumbador es una forma de marca que Karel puede escuchar sólo cuando se encuentra en la misma esquina que el zumbador. Karel tiene una mochila que puede utilizar para poner los zumbadores que vaya cogiendo. También puede hacer lo contrario, es decir, sacar los zumbadores de su mochila y depositarlos en las esquinas por las que va pasando. Puedes ajustar el número inicial de zumbadores en cada esquina dando clic con el botón derecho del ratón en la calle deseada y seleccionando el número de zumbadores deseados.

DESCRIPCIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL MUNDO DE KAREL

ROBOT KAREL: esta presentado por la ¨flecha¨ azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, en cualquier momento podemos cambiar la ubicación de Karel con la ayuda del apuntador del mouse y el botón derecho del mouse y la opción ¨sitúa a Karel¨.

SECCION MUNDO.

CALLES Y AVENIDAS: el mundo donde trabaja el Robot Karel está compuesto por calles (que cruzan al mundo horizontalmente) y en avenidas (que cruzan al mundo verticalmente), sirven de referencia para saber la ubicación del Robot.

CURSOR: está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de una calle y avenida.

MUROS O BARRAS: es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las Calles y Avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.

TROMPOS O ZUMBADORES: están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son los elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.

MOCHILA: es otra de los accesorios que contiene el robot Karel para realizar ciertas tareas especificas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra (y se pueden ver) los zumbadores que contiene la mochila.

SECCION EJECUTAR.

INICIALIZAR: Se da un clic en este botón para que aparezca el programa y el mundo con su configuración inicial.

CORRER: Se da clic en este botón para correr el programa, se podrá observar en forma simultánea la ejecución de cada paso en el programa y la tarea realizada por el Robot.

ADELANTE: Este botón se utiliza para observar la realización de un solo paso o instrucción del Robot hacia delante en el programa.

ATRÁS: Este botón se utiliza para observar la realización de un solo paso hacia atrás del programa.

PASOS/MIN. Este cuadro de texto se utiliza para modificar la velocidad de ejecución del programa, y se establece en “pasos por minuto”.

CONCLUSIÓN

El robot Karel es un programa que promueva la creatividad de las personas, ya que es muy ingenioso, aunque no es muy difícil aprenderlo a usar, ya que no se necesita de un amplio conocimiento de la tecnología para saber usarlo. Éste se encuentra en una especie mundo, que más bien parece un plano, y suele estar compuesto por varios elementos principales como, muros, barras, zumbadores, etc. Para que éste se mueva en el plano es necesario poder darle un direccionamiento y aprender a usar unos de los comandos básicos de éste.

BIBLIOGRAFÍA

http://www.olimpiadadeinformatica.org.mx/material/karel

http://www.cmirg.com/karelotitlan/curso/introduccionJAVA.html

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