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Robot Karel


Enviado por   •  4 de Marzo de 2015  •  1.360 Palabras (6 Páginas)  •  325 Visitas

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Robot karel

Karel el Robot es un emulador de un robot, distribuido como software educativo de código abierto dirigido a principiantes en el estudio de lenguajes de programación, dando al iniciado sólidas bases en cuanto al diseño en un ambiente de programación estructurada como Pascal.

Origen

El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción de orden, de secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular.

Aplicación

Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.

Su aplicación es tan sencilla y efectiva que actualmente es utilizado en las diferentes Olimpiadas de Informática a nivel Estatal y Nacional; con el propósito de incrementar el nivel de programación de los competidores. Utiliza dos tipos de lenguaje: Pascal y Java. Para que se efectuara una tarea, programaremos al Robot Karel paso por paso con comandos básicos y sentencias de control, en donde comprobaremos en forma visual la realización de cada una de las órdenes interpretadas por el Robot Karel.

El programa Karel está conformado por cuatro secciones:

a) Mundo, que es donde se editará el lugar donde Karel actuará de acuerdo a las condiciones del programa codificado.

b) Programa, sección donde se codifica el programa, se puede elegir entre dos lenguajes diferentes: Pascal y Java.

c) Ejecutar, en ésta sección se corre el programa. Aquí es donde vemos gráficamente el resultado del programa que se elaboró.

d) Ayuda, contiene un sencillo tutor acerca del uso de Karel. También viene la sintaxis de las instrucciones.

Filosofía

Todas las versiones de Karel se basan en un conjunto de patrones pedagógicos para la educación virtual, creados por el señor Bergin, siendo el más importante el método Early Bird; este patrón sugiere que en el diseño de un curso de la materia que se enseña, se ha de encontrar la idea más importante y empezar con eso.

Mundo:

El mundo está formado por 100 calles y 100 avenidas, y puede haber paredes que obstruyan el paso; las calles son horizontales y las avenidas verticales.

Karel puede girar en su mundo solamente hacia la izquierda y siempre a 90°, entonces solo puede estar orientado hacia 4 puntos: Norte, Sur, Este y Oeste.

Para poner una pared que impida el paso solamente tiene que dar click entre 2 manzanas (cuadritos grises). Y para quitarla, solo se la da click a la pared que se desee eliminar. Los límites de las 100 calles y las 100 avenidas se consideran pared.

En el mundo también se puede definir el número inicial de zumbadores que Karel traerá en su mochila.

Se puede establecer la orientación de Karel antes de que el programa empiece a ejecutarse, dando clic derecho sobre cualquier esquina, elegir "Situar a Karel" y seleccionar la orientación deseada.

Para poner una cantidad de zumbadores, en cualquier esquina se hace clic derecho y se selecciona el número de zumbadores a poner.

Programa:

La estructura de un programa en Karel con lenguaje en Java está desarrollada de la siguiente manera.

class program {

program () {

turnoff (); }}

Donde la mayoría de las instrucciones que ejecutará Karel serán colocadas seguidas del program() { y antes del turnoff(); }}.

Instrucciones básicas a ejecutar en Karel:

Move (); Con esta instrucción Karel avanza una cuadra hacia enfrente.

Turnleft (); Con esta instrucción Karel gira hacia la izquierda 90 grados.

Pickbeeper (); Con esta instrucción Karel recoge un zumbador de la esquina en la que se encuentra.

Putbeeper (); Con esta instrucción Karel deja un zumbador en la esquina en la que se encuentra, si es que tiene algún zumbador en la mochila.

Turnoff (); Con esta instrucción Karel finaliza la ejecución del programa.

Otras instrucciones de Karel:

Iterate (#) Esta instrucción sirve para que Karel repita cierto número de veces otra instrucción que sea definida.

Se usa de la siguiente manera: iterate (no. de veces) {instrucción} por ejemplo: iterate (4) {move();}.

define (nombre de la instrucción) Sirve para crear una nueva instrucción agrupando una o más instrucciones ya existentes. Esta instrucción se coloca despues de class program { de la siguiente manera:

class program {define (nombre de la instrucción)

{bloque de instrucciones}

program() {

turnoff (); }}

Karel, el héroe de la historia. Este supuesto robot carga una mochila del tamaño del mundo entero donde puede almacenar todos los zumbadores que quiera. Siempre se encuentra orientada hacia una de cuatro direcciones. Consta de 3 sensores que le permita ver si hay pared o zumbador a su izquierda, derecha o al frente.

Correr: Se da clic en este botón para correr el programa, se podrá observar la ejecución de cada paso en el programa y la tarea realizada por el Robot en el mundo de Karel

Correr: Se da clic en este botón para correr el programa, se podrá observar la ejecución de cada paso en el programa y la tarea realizada por el Robot en el mundo de Karel

Inicializar: Se da clic en este botón para que aparezca el programa y el mundo inicial, se puede utilizar las veces que sea necesario con solo volver a dar clic al botón “inicializar”

Inicializar: Se da clic en este botón para que aparezca el programa y el mundo inicial, se puede utilizar las veces que sea necesario con solo volver a dar clic al botón “inicializar”

Adelante: Se utiliza para observar la realización de un solo paso o instrucción del Robot hacia adelante en el programa, independientemente del lugar en donde se encuentre la línea de ejecución

Atrás: Se utiliza para observar la realización de un solo paso hacia atrás del programa y se establece en “pasos por minuto”

Adelante: Se utiliza para observar la realización de un solo paso o instrucción del Robot hacia adelante en el programa, independientemente del lugar en donde se encuentre la línea de ejecución

Atrás: Se utiliza para observar la realización de un solo paso hacia atrás del programa y se establece en “pasos por minuto”

Pasos/min: Este cuadro de texto se utiliza para modificar la velocidad de ejecución del programa y se establece en “pasos por minuto”

Pasos/min: Este cuadro de texto se utiliza para modificar la velocidad de ejecución del programa y se establece en “pasos por minuto”

Nuevo: Se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en Karel

Nuevo: Se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en Karel Sección Programa:

Guardar: Este botón se utiliza para grabar los últimos cambios realizados en el programa que se está editando

Guardar: Este botón se utiliza para grabar los últimos...

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