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Robot Karel


Enviado por   •  1 de Marzo de 2015  •  1.939 Palabras (8 Páginas)  •  552 Visitas

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2.1.1 SECCION MUNDO

El primer paso para elaborar un programa en donde el Robot Karel llevara a cabo sus tareas programadas, es activar la Sección Pestaña Mundo, e insertar los elementos (trompos o zumbadores y bardas) que se emplearan en dicho programa. El Mundo Karel está dividido en calles (líneas horizontales)y avenidas (líneas verticales), además de pequeños cuadros que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. A cada cruce de una calle y una avenida se le llama “una esquina”, y se le identifica con el número de avenida y numero de calle correspondiente.

A.- Descripción de los elementos del mundo de Karel.

Robot Karel.- Esta representado por la “Flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una “Flecha”, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la “Flecha”. En cualquier momento podemoscambiar la ubicación de Karel con la ayuda del apuntador del mouse y el botón derecho del mouse y la opción “Sitúa a Karel”, esto lo hacemos con el propósito de colocar al Robot en la posición y dirección correcta con que deberá iniciar su tarea.

Calles y Avenidas.- El Mundo en donde trabaja el Robot Karel está compuesto por calles (que cruzan al mundo horizontalmente) y en Avenidas (que cruzan al mundo verticalmente), sirven para referencia para saber la ubicación del Robot.

Cursor.- Esta representado por un recuadro verde e identifica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de una calle y avenida.

Muros o bardas.- Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con la Calles y Avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentra a la mitad de una calle o avenida.

Trompos o Zumbadores.- Están representados por números arábigos de 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.

Para colocar trompos o zumbadores en una esquina, hay dos formas de hacerlo:

.Una es posicionando el cursor de Karel(recuadro verde) y con laayuda del botón derecho del mouse los insertamos en la intersección de una calle y avenida, pero solo podemos colocar de uno a nueve trompos con esta opción.

.La otra forma para colocar más de nueve trompos en una esquina es estando el cursor de Karel (recuadro verde), en la esquina de nuestra elección, usamos el teclado numérico de la computadora para colocar de 1 a 9999999 trompos.

Mochila.- Es otra de los accesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra (y se puede ver) los zumbadores que contiene la mochila .Para cada nueva tarea, el Robot Karel puede iniciar con cero o más trompos en su mochila, dependiendo de la tarea que vaya a realizarse.

B.- Botones de mayor uso de la sección o pestaña “Mundo”.

Al igual que varios software de aplicación se emplean varias opciones para administrar la elaboración y ejecución de los archivos creados, a continuación te explicaremos los botones de mayor uso en Karel.

1.-Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como e Imprimir.

Nuevo.- Cuando se inicia el programa JKarel Robot 1.3 en forma automática aparece un mundo nuevo, solo hay que darle clic al botón Nuevo; hay que tomar en cuenta que el mundo anterior ya fue grabado, en caso contrario te mandara un cuadro de mensaje para aceptar o rechazar los últimos cambios.

Abrir.- Estebotón se utiliza para abrir un Mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria, al darle clic a este botón Abrir.

Guardar.- Este botón se utiliza para guardar los cambios realizados en el Mundo de Karel en forma directa, es decir no envía ningún mensaje de confirmación o de cambio de nombre

Guardar como.- Este botón se utiliza para grabar por primera vez en Mundo de Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando, al darle clic a este botón aparecerá.

Imprimir.- Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa, primero pide la configuración de la hoja en la que se va a imprimir, después pide el porcentaje del factor de escala y por ultimo confirma la impresora y la cantidad de páginas a imprimir.

2.1.2 SECION PROGRAMA

Después de crear el mundo del Robot Karel activa la Sección o Pestaña Programa, es aquí donde escribirás las instrucciones que se ejecutaran pasó a paso, recuerda que se puede escribir en dos tipos de lenguajes: Pascal y JAVA. En este curso se utilizara el segundo, por lo tanto debes activar la opción Java.

A.- Descripción de pasos para elaborar un programa

PASO 1 Nuevo.-Se da un clic en el botón Nuevo para iniciar un nuevo programa

En el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto en donde se observara el inicio y el fin del programa y en el espacio en donde está el punto y coma es el lugar en el cualescribirás las instrucciones del programa.

Para empezar a escribir:

1.- Da clic con el puntero del mouse antes del punto y coma

2.- Empieza a capturar la instrucción

3.-Mueve el cursor hasta el final de la línea y después pulsa Enter para que la instrucción sea aceptada y además sirve para cambiar de renglón.

Como podrás observar, un programa de Karel consta del cuerpo de una clase(class) con el nombre ”program”, y dentro de la clase encontramos la función o modulo principal con el mismo nombre “program ()”, este es un esquema estándar que se utiliza en la programación orientada a objetos y en lenguaje de programación “Java”. Cuando Karel inicia la interpretación del programa, buscara el modulo principal con nombre “program()”.

PASO 2 Compilar.- Después de escribir las instrucciones del programa se da un clic en el botón compilar.

Al ser presionado el botón “compilar”, el programa que capturamos

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