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Robot Karel


Enviado por   •  6 de Marzo de 2015  •  659 Palabras (3 Páginas)  •  215 Visitas

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Entorno del Robot Karel

Karel el Robot es un emulador de un robot, distribuido como software educativo de código abierto dirigido a principiantes en el estudio de lenguajes de programación, dando al iniciado sólidas bases en cuanto al diseño en un ambiente de programación estructurada como Pascal o Java. Fue creado por Richard E. Pattis en su libro Karel The Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming.

Karel el Robot puede manipular sólo diez y seis comandos básicos: move (avanzar), turnleft (vuelta izquierda), pickbeeper (recoger zumbador), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code)) y turnoff (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar.

Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades variables bajo condiciones diversas, como las instrucciones if(condición) (si), if(condición) instrucción; else instrucción; (si ... sino ...), while(condición)(mientras) e iterate(N) (repetir N veces).

Robot Karel. Está representado por la “flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una “flecha”, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la “flecha”. Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur.

El mundo en donde trabaja el Robot Karel está compuesto por calles y avenidas, las calles van de Este a Oeste y Las avenidas van de Norte a Sur. Se le llama esquina a la intersección de una calle con una avenida.

El cursor en el mundo de Karel está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial del trabajo del Robot, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando clic al botón del mouse en la intersección de una calle y avenida.

El mundo del Robot Karel contiene muros o bardas para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas.

Los zumbadores son Objetos sonoros representados por números. El número 1 representa un zumbador, el número 2 representa 2 zumbadores, el número 10 representa 10 zumbadores y van del numero 1 al 9999999.

El Robot Karel lleva consigo una mochila que le sirve para almacenar los zumbadores que Karel tenga que recoger o los que por default debe de llevar en la mochila para colocar el en mundo.

Después de crear el mundo del Robot Karel, activa la sección programa, es aquí donde escribirás las instrucciones que se ejecutaran paso a paso.

En el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto donde se observa el inicio y fin del programa. Al terminar de escribir las instrucciones de el programa lo que se debe hacer es compilar, es aquí donde el programa es revisado línea por línea con el propósito de detectar algún error.

Una vez que e programa haya sido elaborado y compilado se activa la sección ejecutar. Después de haber elaborado el Mundo de Karel y además de haber

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