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Psicologia


Enviado por   •  4 de Marzo de 2013  •  636 Palabras (3 Páginas)  •  450 Visitas

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UANL

Preparatoria 8

Tic

Teresa Alvarado

Jorge Alberto Santiago chapa

Grupo: 209

Matricula:1644063

1.Sección Mundo 2.Sección Programa

3.Sección Ejecutar

SEMEJANZAS

1.Aparece la opción de escoger otra sección 2.Aparece la opción de escoger otra sección 3.Se puede escoger la opción de escoger otra sección

1.Aparecen las opciones “Editar” y “Ayuda” 2.Se seleccionan las opciones “Editar” y “Ayuda” 3.Aparecen las opciones “Editar” y “Ayuda”

1.Se puede elegir la opción “imprimir” 2.Aparece la opción “imprimir” 3.Aparece la opción “imprimir”

DIFERENCIAS

1.Aparece la opción “Cursor” 2.Se puede elegir opciones de lenguaje como “Java” 3.Se pueden dar órdenes como “Correr” o “Inicializar”

1.Se puede escoger la opción “Zumbadores en mochila” 2.Se seleccionan opciones como “Copiar” 3.Se puede ver las acciones de Karel, antes ordenadas

1.Se puede seleccionar la dirección de los muros sobre el cursor 2.Se escriben órdenes para Karel, por medio de palabras 3.Se puede seleccionar opciones como “Inicializar”

ENTORNO DEL ROBOT KAREL

SECCION PROGRAMA.

Despues de crear el mundo del robot karel se activa la seccin o pestaña programa, las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, se escriben en dos tipos de lenguaje: Pascal y Java

• Nuevo. Este botón se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en karel.

• Abrir. Este botón se utiliza para abrir un programa de karel que se encuentra en una unidad de almacenamiento.

• Guardar como. Este botón se utiliza para grabar por primera vez el programa, o para cambiar el nombre del programa que estamos editando.

• Guardar. Este botón se utiliza para grabar los últimos cambios realizados en el programa que se esta editando.

• Imprimir. Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa.

• Cortar. Se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito de moverlas a otra parte del programa.

• Copiar. Se utiliza para sacar una copia de una serie de instrucciones con el propósito de duplicarlas a otra parte del programa.

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