Psicologia
jorge5514 de Marzo de 2013
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UANL
Preparatoria 8
Tic
Teresa Alvarado
Jorge Alberto Santiago chapa
Grupo: 209
Matricula:1644063
1.Sección Mundo 2.Sección Programa
3.Sección Ejecutar
SEMEJANZAS
1.Aparece la opción de escoger otra sección 2.Aparece la opción de escoger otra sección 3.Se puede escoger la opción de escoger otra sección
1.Aparecen las opciones “Editar” y “Ayuda” 2.Se seleccionan las opciones “Editar” y “Ayuda” 3.Aparecen las opciones “Editar” y “Ayuda”
1.Se puede elegir la opción “imprimir” 2.Aparece la opción “imprimir” 3.Aparece la opción “imprimir”
DIFERENCIAS
1.Aparece la opción “Cursor” 2.Se puede elegir opciones de lenguaje como “Java” 3.Se pueden dar órdenes como “Correr” o “Inicializar”
1.Se puede escoger la opción “Zumbadores en mochila” 2.Se seleccionan opciones como “Copiar” 3.Se puede ver las acciones de Karel, antes ordenadas
1.Se puede seleccionar la dirección de los muros sobre el cursor 2.Se escriben órdenes para Karel, por medio de palabras 3.Se puede seleccionar opciones como “Inicializar”
ENTORNO DEL ROBOT KAREL
SECCION PROGRAMA.
Despues de crear el mundo del robot karel se activa la seccin o pestaña programa, las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, se escriben en dos tipos de lenguaje: Pascal y Java
• Nuevo. Este botón se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en karel.
• Abrir. Este botón se utiliza para abrir un programa de karel que se encuentra en una unidad de almacenamiento.
• Guardar como. Este botón se utiliza para grabar por primera vez el programa, o para cambiar el nombre del programa que estamos editando.
• Guardar. Este botón se utiliza para grabar los últimos cambios realizados en el programa que se esta editando.
• Imprimir. Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa.
• Cortar. Se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito de moverlas a otra parte del programa.
• Copiar. Se utiliza para sacar una copia de una serie de instrucciones con el propósito de duplicarlas a otra parte del programa.
• Pegar. Se encarga de mover o duplicar a otras parte del
programa, la serie de instrucciones que fueron seleccionadas y cortadas o copiadas.
RECURSOS DEL ROBOT KAREL.
La Mochila.
En esta se conocera como utiliza el robot karel su mochila de trompos y subadores al iniciar una tarea nueva y durante el desarrollo de la misma.
Los Sensores.
El robot cuenta con diferentes tipos de sensores, estos permiten darse cuenta de lo siguiente:
• Si hay o no barda o muro, a media cuadra de distancia, enfrente de donde se encuentra parado, a media cuadra de distancia, a su hizquierda de donde se encuentra parado, a su derecha de donde se encuentra parado
• Si hay o no al menos un trompo o zumbador en la esquina en donde se encuentra parado.
PROGRAMANDO AL ROBOT KAREL
Las tareas que realizara el robot karel en su mundo, se basaran en cada una de las instrucciones que comprende este lenguaje, estas instrucciones se dividen en: Comandos básicos, Sentencias de control y Funciones o Modulos.
COMANDOS BASICOS
Hay una variedad de comandos que se emplean en la programación del robot karel:
• Comando
move() : esta sirve para hacer avanzar el robot karel una calle o avenida en la dirección en que se encuentre orientado el robot karel.
• Comando turnleft(): Con esta instrucción se hace que el robot gire 90 grados a su hizquierda, es decir al sentido contrario de las manecillas
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