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AMBIENTE GRÁFICO DE ROBOT KAREL


Enviado por   •  28 de Marzo de 2015  •  1.062 Palabras (5 Páginas)  •  378 Visitas

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AMBIENTE GRÁFICO DE ROBOT KAREL

Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un Karel el robot integrado para probar instrucciones de programación en simulador. Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción lenguaje, simple a la programación para estudiantes de computo, pues aunque su simple lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables. Es un interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular solo diez y seis comandos básicos: Move (avanzar), turnleft (vuelta izquierda), pickbeeper (recoger zumbador), putbeeper (dejar zumbador), y trunoff (apagar). Estas instrucciones les permiten al simulador moverse a su entorno e interactuar. El Robot Karel fue introducida en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la universidad de Stanford, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción de orden, la secuencia y la habilidad de programaren forma estructurada y modular. Su aplicación es tan sencilla y efectiva que actualmente es utilizado en las diferentes olimpiadas de informática a nivel estatal y nacional.

COMANDOS BÁSICOS

Existen una variedad de comandos que se emplean en la programación del Robot Karel

Comando nove ( )

Comando turnlerft ( )

Comando putbeeper ( )

Comando pickbeeper ( )

Comando turnoff ( )

La forma correcta en que se escriban las instrucciones la llamaremos "Sintaxis", y es bien importante porque un carácter extra o de menos, como una coma, un punto, un espacio, marcará un error en el programa que está siendo capturado.

1. move ( )

La orden o instrucción move ( ) sirve para hacer avanzar al Robot Karel una cuadra sobre la calle o avenida en la dirección en que se encuentre orientado.

2. turnleft ( )

Con la instrucción turnleft ( ) hacemos que el Robot Karel gire 90° a su izquierda, es decir, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de Karel, lo que significa que si Karel está en dirección Este, y le ordenamos un "turnleft ( )", entonces hará un giro a su izquierda, que lo dejara siendo dirección Norte. Para que gire a la derecha, escribimos tres veces la orden o instrucción turnleft ( ).

3. putbeeter ( )

La instrucción putbeeter ( ) la usamos para ordenarle a Karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos que Karel tenga, al menos, un trompo en su mochila de trompos, de lo contrario marcará un error y su tarea terminará "Anormalmente", es decir, sin éxito.

4. pickbeeper ( )

La instrucción pickbeeper ( ) la usamos para ordenarle a Karel que levante un trompo o zumbador de la esquina donde está parado, pero debemos asegurarnos que Karel se encuentre en una esquina en donde hay, al menos un trompo o zumbador, de lo contrario marcará un error y su tarea terminará "Anormalmente", es decir, sin éxito.

5. turnoff ( )

La instrucción turnoff ( ) la usamos para ordenarle a Karel que deje de realizar cualquier tarea que se haya designado en las instrucciones

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