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Ambiente gráfico de Robot Karel


Enviado por   •  7 de Mayo de 2013  •  Tesis  •  1.131 Palabras (5 Páginas)  •  733 Visitas

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ACTIVIDADES DE LA ETAPA 2

Actividad de Aprendizaje 2:

Ambiente gráfico de Robot Karel

Instrucciones: Lee con atención cada uno de los puntos que cubre este documento, si tienes alguna duda comunícate con tu maestro.

Actividad de adquisición de conocimiento: Resumen

1.- Investiga en Internet y fuentes bibliográficas acerca de la historia del lenguaje de programación Robot Karel.

2.- En Word, elabora un resumen con lo investigado en Internet y las diversas fuentes bibliográficas, escribiendo las ideas y conceptos significativos, procurando que exista secuencia en el contenido, cuidando la claridad y el orden de las ideas, de manera que los temas no pierdan su significado.

3.- además, identifica y agrega al documento las diversas páginas WEB en las cuales puedes descargar este lenguaje de programación.

4.- Al final agrega una conclusión personal de al menos 5 líneas.

RESUMEN: ROBOT KAREL

Karel es un robot, el cual a través de comandos puedes hacer que siga algunas instrucciones como moverse, girar a la izquierda y recoger zumbadores, que estas son sus instrucciones básicas.

Lo que debes saber para usar karel es:

El icono que dice mundo, muestra el lugar donde Karel se desplazara.

Al dar clic derecho sobre un espacio en blanco, ahí aparecerá una pared, estas nos pueden ser atravesadas por Karel.

Al dar clic derecho sobre Karel, aparecerá un menú donde puedes orientar a Karel hacia el Norte, Sur, Este u Oeste, o bien, si ya está orientado, en el mismo menú aparece la opción de aplicar zumbadores, se pueden poner cuantos uno quiera.

El icono de programa, al darle clic, mostrara una pantalla azul, donde tu podrás escribir las instrucciones, que después de escribirlas correctamente y compilarlas, Karel llevara a cabo.

A la mitad en la parte superior, habrán dos opciones: Pascal o Java: debes dar clic en Java.

Todas las instrucciones van en la parte que dice program, excepto las instrucción "define" y las instrucciones que vengan con esta; estas irán en la opción Class program

Cuando termines de poner instrucciones deberás poner " Compilar" para que Karel las lleve a cabo, posteriormente dar clic al icono "Ejecutar" para que Karel la lleve a cabo.

Al final aparece la opción "turn off" la cual indica que ahí terminan las instrucciones.

Algunas instrucciones son:

* move(); con esta instrucción Karel se moverá.

* pickbeeper(); con esta instrucción Karel recogerá los zumbadores que estén donde el se encuentre.

* putbeeper(); con esta instrucción Karel dejara todos los zumbadores, antes recogidos, en el lugar donde ahora él está.

* turnleft(); con esta instrucción Karel se moverá a la izquierda( no puede moverse a la derecha, si quieres que realice esto tendrás que aplicar está instrucción varias veces.)

iterate(){ instrucción su usará para que Karel lleve a cabo cuantas veces quiera la opción que venga en las llaves, por ejemplo:

iterate(){

turnleft(3);

move(4);}

Este al aplicarlo como una instrucción deberá hacer que Karel gire a la derecha 3 veces y se mueva hacia enfrente 4 veces.

También hay instrucciones que indican variable como son:

If (sí)

else(si, sino)

while(mientras)

Acompañadas de estas deben ir condicionales:

* FrontIsClear: es verdadero si el frente de Karel está libre de pared.

*FronIsBlocked: es verdadero si existe una pared frente a Karel.

*leftIsClear: es verdadero si en el lado izquierdo de Karel no existe una pared.

*leftIsBlocked: es verdadero si al lado izquierdo de Karel existe una pared.

*rightIsClear: es verdadero si en el lado derecho de Karel no existe una pared.

*rightIsBlocked: es verdadero si en el lado derecho de Karel existe una pared.

*nextToABeeper: es verdadero si existe un beeper donde Karel está parado.

*notNextToABeeper: es verdadero si no existe un beeper donde Karel está parado.

*facingNorth: es verdadero si Karel está volteando hacia el Norte.

*notFacingNorth: es verdadero si Karel no está volteando hacia el Norte.

*facingSouth: es verdadero si Karel está volteando hacia el Sur.

*notFacingSouth: es verdadero si Karel no está volteando hacia el Sur.

*facingEast: es verdadero si Karel está volteando hacia el Este.

*notFacinEast: es verdadero si Karel

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