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AMBIENTE GRÁFICO DEL ROBOT KAREL


Enviado por   •  15 de Marzo de 2015  •  666 Palabras (3 Páginas)  •  1.507 Visitas

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AMBIENTE GRAFICO DE ROBOT KAREL

El Robot Karel esta dividido en: Sección mundo, Sección programa, Sección ejecutar y Recursos del Robot Karel.

Sección mundo: Es el primer paso para hacer que el robot realice las tareas programadas, en ella se insertan los elementos ( trompos, zumbadores y bardas). El mundo Karel esta dividido en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales), además de pequeños cuadros que representan las manzanas de la ciudad. A cada cruce de una calle y una avenida se le llama “una esquina” y se le identifica con el número de avenida y número de calle correspondiente.

Sección programa: Es aquí donde se escriben las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, en ella se puede utilizar dos tipos de lenguaje: Pascal y JAVA.

Sección ejecutar: Al inicio no se desplegará información pero al darle clic en el botón de Inicializar se mostrará del lado izquierdo de la pantalla el programa que estamos editando, y del lado derecho el mundo que hemos diseñado previamente, en la misma sesión.

Recursos del Robot Karel:

La Mochila: Cada vez que se la ordena al Robot recoger un trompo lo coloca en su mochila, además se le puede ordenar al Robot que en cualquier esquina en la que se encuentre deje un trompo de los que trae en la mochila.

Los Sensores: Son instrucciones que se emplean para detectar las condiciones del entorno del Robot y van incluidas dentro de un comando, cuenta con 4 tipos de sensores, los cuales le permiten darse cuenta de lo siguiente: Si hay o no bardas o muros cerca de el, lo mismo sucede con los trompos y zumbadores, de igual forma reconoce en que dirección esta viendo (North, South, East and West):

Comandos Básicos

Existe una variedad de comandos que se emplean en la programación del Robot Karel, estos son algunos de ellos:

Comando move ()

Definición: La orden o instrucción move () sirve para avanzar al Robot Karel una cuadra sobre la calle o avenida en la dirección en que se encuentre orientado.

Comando turnleft ()

Definición: Con la instrucción turnleft () hacemos que el Robot Karel gire 90 grados a su izquierda, es decir, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de Karel, lo que significa que si Karel está en dirección Este, y le ordenamos un “turnleft ()”, entonces hará un giro a su izquierda, que lo dejará viendo en dirección Norte. Para que gire a la derecha, escribimos tres veces la orden o instrucción turnleft ().

Comando putbeeper ()

Definición: La instrucción

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