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Act 3 TIC ADQUISICION


Enviado por   •  22 de Mayo de 2014  •  403 Palabras (2 Páginas)  •  261 Visitas

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INDICE

INTRODUCCION……………………………………………………………….. 1

COMANDOS BASICOS DE KAREL…………………………….…………… 2

CONCLUSION………………………………………………………..................3

INTRODUCCION:

ES una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular solo diez y seis comandos básicos: move (avanzar), turnleft (vuelta izquierda),pickbeeper (recoger zumbador ), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code) ) y turnoff (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar.

1

COMANDOS BASICOS DE KAREL

Las tareas que realizara el robot Karel en la sección mundos, se basaran en cada una de las instrucciones que comprenden este lenguaje

La forma correcta en que se escriban las instrucciones las llamaremos Sintaxis

MOVE: El orden o la instrucción move sirven para hacer avanzar al robot karel.

La orden o instrucción move ( ) sirve para avanzar al robot karel una cuadra sobre la calle o avenida en la dirección en que se encuentre orientado.

move( ); para que el Robot avance una cuadra en la dirección en que se encuentre.

TURNLEFT: Con la instrucción turnleft hacemos que el robot gire 90 grados en sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de karel, lo que significa

turnleft( ); para que el Robot gire 90 grados a su izquierda.

PUTBEEPER: La instrucción putbeeper la usamos para ordenarle a karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado

putbeeper( ); para que el Robot deja un trompo o zumbador (beeper) en la esquina donde se encuentra posicionado o parado, el trompo lo saca de la mochila de trompos, si en ese momento no tiene trompos en su mochila de trompos (beepers Bag), entonces el proceso se detiene por un error-grave.

PICKBEEPER: La instrucción pickbeeper la usamos para ordenarle a karel que levante un trompo o un zumbador de la esquina en donde está parado

pickbeeper( ); para que el Robot levante un trompo

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