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Actividad Adquicision Del Conocimiento


Enviado por   •  13 de Marzo de 2013  •  400 Palabras (2 Páginas)  •  789 Visitas

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ACTIVIDAD DE ADQUISICIÓN DEL CONOCIMIENTO

Investiga en internet acerca de la historia del lenguaje de programación Robot Karel

El Robot Karel fue introducido en 1981 por Richard Pattis, de la Universidad de Stanford, en su libro Karel the Robot, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción y la habilidad de programar con el proposito de incrementar el nivel de programación de los competidores y existen 2 tipos de lenguajes de programación: Pascal y JAVA.

El lenguaje de programación del Robot Karel permite que su aprendzaje sea más efectivo; ayuda a estrucurar el pensamiento lógico de los estudiantes al momento de crear, aplicar y confirmar los procedimientos con base en los resultados obtenidos en cada una de las tareas efectuadas por el Robot Karel.

SECCION MUNDO

El Mundo de Karel está dividido en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales), ademas de pequeños cuadros que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel.

* Robot Karel. Está representado por la "flecha" azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una "flecha!, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la "flecha".

A. Descripción de los elementos del mundo de Karel

* Calles y Avenidas. El Mundo en donde trabaja el Robot Karel está compuesto por Calles (que cruzan al mundo horizontalmente) y en Avenidas (que cruzan al mundo verticalmente), sirven de referencia para saber la ubicación del Robot.

* Cursor. Está representado por un cuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, normalmente el cursor y el Robot Karel se sitúan en el mismo lugar para dar inicio a una tarea específica.

* Muros o bardas. Para realizar tareas en conjunto con las Calles y Avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.

* Trompos o Zumbadores. Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo Karel al configurar su mundo, y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.

* Mochila. Es otro de los accesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas taeas especificas en conjunto con los zumbadores, contiene una caja de texto en donde registra los zumbadores que contiene la mochila.

B. Botones de mayor uso de la sección o pestaña "Mundo".

* Nuevo.

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