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Actividad de metacognicion Tic etapa 3

NuriafTarea4 de Octubre de 2015

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1.- Abre el Mundo y el Programa previamente realizado y vuelve a ejecutarlo.

2.- Analiza el procedimiento y los comandos utilizados. En la computadora abre un nuevo documento de Microsoft Word 2010, escribe y contesta las siguientes preguntas:

1- ¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el mundo Karel?

R=Mundo.

2- ¿Cuál es la sección donde puedes teclear el código del programa?

R=Programa.

3- ¿Qué elementos puedes agregar al diseñar el mundo de Karel?

R=Bardas y zumbadores.

4- ¿Qué problemas encontraste al estar diseñando el mundo de Karel?

R=Ninguno

5- ¿Cuáles problemas encontraste al momento de estar tecleando el código del programa de Karel?

R= Que suelo confundir el rigth con right.

6- ¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación?

R=Para que el programa entienda lo que le indicas.

7- ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel que finalice su recorrido?

R=Turnoff.

8- ¿Qué realiza Karel al momento de encontrar una instrucción “move” dentro del código de un programa?

R=Se mueve.

9- ¿Por qué es necesario “compilar” el programa al terminar de teclear su código?

R=Para verificar que no haya errores y para que se pueda ejecutar.

10- ¿Qué sucede en caso de que se te olvide “compilar” el programa y desees correrlo?

R=Me pide que lo compile.

11- ¿Por qué es necesario “inicializar” el programa antes de correrlo?

R=Para que vuelva al punto de partida.

12- Escribe el código del programa que le permite a Karel hacer un giro de 270º.

R=Turnleft, Turnleft, Turnleft.

13- ¿Cuántos grados giraría Karel y en qué sentido en caso de encontrarse con dos instrucciones Turnleft seguidas una de la otra?

R=Grados 180 a la izquierda.

14- ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel moverse una cuadra?

R=Move();

15- ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel girar 90º en sentido contrario a las manecillas del reloj?

R=Turnleft();

16- ¿Que sucede en caso de que en el programa, al final dela instrucción move se omita el punto y coma (;)?

R=Al compilar indica que falta.

17- ¿Cual es la función que tienen las instrucciones “putbeeper y pickbeeper”?

R=Putbeeper para dejar zumbadores y pickbeeper para levantar zumbadores.

18- ¿Qué sucedería en un programa de Karel en caso de que no tenga zumbadores en la mochila, se utilice la instrucción putbeeper y se corra el programa?

R= Saldrá un aviso de que al momento de ejecución Karel trato de tomar un zumbador donde no había zumbadores y terminará la ejecución.

19- ¿Consideras que fue difícil el diseño del mundo y del programa de Karel en los dos casos anteriores?

R=No.

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