Bases De Datos
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www.Universidad de San Carlos de Guatemala.
Facultad de Ingeniería
Escuela de Ciencias y Sistemas
Introducción a la Computación y Programación 2
2do. Semestre del 2013
PRIMER PROYECTO DE PROGRAMACIÓN
Objetivo
Este proyecto tiene como fin que el estudiante realice una práctica de
planificación y elaboración de una aplicación de software utilizando la
metodología iterativa incremental y UML.
Escenario de la aplicación: un sistema de quinielas para
los usuarios de un periódico.
Descripción del problema:
La empresa “Deportes chapines” le ha contratado para desarrollar un
sistema que permita a sus clientes jugar quinielas cada vez que se
juegue un campeonato mundial de fútbol. El requerimiento
específico, consiste, en que los clientes, utilizando sus correos
electrónicos puedan registrarse al sistema de información a
desarrollar. El cliente creará una contraseña para esta aplicación, de
modo que solamente él tenga acceso a la información de quiniela que
proporcione. La forma para acceder (log in) a la aplicación, será
desde la página de “Deportes Chapines”. Cada quiniela podrá tener 1
o más premios, éstos serán donados por un patrocinador y podrán
ser bienes o valores (dinero).
Reglas del juego de quinielas
1. Entrar online. El usuario podrá ingresar desde la portada del
sitio de la empresa durante el Período de la Promoción y
completar su quiniela.
2. Límite. Cinco (5) ENTRADAS POR PERSONA/USUARIO ÚNICO DE
LA EMPRESA.
3. Nulo. El uso de cualquier sistema automatizado (eje. robots,
automático, macro, programado o métodos de entrada similares) o
entradas múltiples está prohibido. Cualquier intento del
participante de utilizar un sistema automatizado o de obtener más
de diez (10) entradas usando múltiples o diferentes direcciones
electrónicas, identidades o cualquier otro método, anulará todas
las entradas del participante, y le quitará elegibilidad al
participante para recibir premios. Materiales y datos de entrada
que sean alterados o dañados serán nulos.
4. Cambio de dirección de correo electrónico. Es responsabilidad
exclusiva del participante notificar a la empresa durante el Período
de la Promoción respecto de su cambio de dirección de correo
electrónico.
5. Errores de Entrada.
1. La empresa no será responsable de entradas perdidas,
tardías, incompletas, dañadas, robadas, inválidas, no
entendibles, ni desubicadas, las cuales serán descalificadas.
2. La empresa no será responsable de indisponibilidad ni
interrupciones de cualquier servicio o equipo utilizado en
relación con la Promoción, incluyendo sin limitación (1)
interrupciones de cualquier red, servidor, Internet, portal,
teléfono, satélite, computadora u otra conexión (2) fallas en
cualquier teléfono, satélite, hardware, software u otro
equipo, (3) transmisiones no entendibles o desubicadas, o
congestión de tráfico, o (4) otros errores de cualquier índole,
sean humanos, técnicos, mecánicos o electrónicos, o (5) la
captura incorrecta o equivocada de entrada u otra
información o el no capturar cualquiera de estas
informaciones.
3. No Devolución de Quinielas; Disputas. Una vez realizadas,
las quinielas se convierten en la propiedad exclusiva de la
empresa y no será reconocida ni devuelta. En caso de una
disputa con relación a una quiniela, el miembro autorizado,
persona natural, del correo electrónico utilizado para
inscribirse será considerada la inscrita. Puede que a los
potenciales ganadores se les requiera presentar
identificación. Puede que el Patrocinador exija que el
ganador potencial presente pruebas de que es el miembro
autorizado del correo electrónico y-o la contraseña asociado
con la quiniela ganadora.
6. ¿CÓMO JUGAR?
1. General. El objetivo de la Quiniela es acumular la mayor
cantidad de puntos eligiendo correctamente a los dos (2)
equipos que avanzarán de cada uno de los ocho (8) grupos y
luego eligiendo el "equipo ganador" para cada uno de los
quince (15) duelos desde octavos de final en adelante. El
partido por el tercer puesto NO está incluido en la
puntuación.
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