CONCEPTOS IMPORTANTES DE PROGRAMACIÓN
lizzy_leon17 de Agosto de 2014
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HERENCIA
Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase de texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la clase subpárrafo.
La herencia es uno de los mecanismos de los lenguajes de programación orientada a objetos basados en clases, por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad. La clase de la que se hereda se suele denominar clase base, clase padre, superclase, clase ancestro (el vocabulario que se utiliza suele depender en gran medida del lenguaje de programación).
CLASES DERIVADAS
La clase derivada hereda las propiedades de la clase base y es posible agregar o reemplazar métodos y propiedades según sea necesario.
En C#, el operador que equivale a extends e implements en Java, define la herencia e implementación de interfaces. La clase base siempre debe estar en el extremo izquierdo en la declaración de clase. Como Java, C# no admite herencia múltiple, lo que significa que las clases no pueden heredar más de una clase. Sin embargo, se pueden utilizar interfaces para ese propósito, de la misma manera que en Java.
ESPECIFICADORES DE ACCESO
Modificadores (public, protected y prívate).
Se trata de una palabra que antecede a la declaración de una clase, método o propiedad de clase. Hay tres posibilidades: public, protected y private. Una cuarta posibilidad es no utilizar ninguna de estas tres palabras; entonces se dice que se ha utilizado el modificador por defecto (friendly).
Los especificadores determinan el alcance de la visibilidad del elemento al que se refieren. Referidos por ejemplo a un método, pueden hacer que el método sea visible sólo para la clase que lo utiliza (private), para éstas y las heredadas (protected), para todas las clases del mismo paquete (friendly) o para cualquier clase del tipo que sea (public).
CONSTRUCTORES Y DESTRUCTORES
CONSTRUCTOR: Método que inicializa el objeto en su creación. Se llama automáticamente cuando se crea un objeto. Su nombre es igual que el de la clase y no tiene tipo de retorno. Java proporciona un constructor sin parámetros por defecto que deja de estar disponible cuando se añade algún constructor.
DESTRUCTOR: Es un método perteneciente a una clase que es ejecutado de forma automática cuando un objeto es destruido. Java no soporta los destructores.
MÉTODOS ABSTRACTOS
Un método abstracto es un método declarado pero no implementado, es decir, es un método del que solo se escribe su nombre, parámetros y tipo devuelto pero no su código. Los métodos abstractos se escriben sin llaves {} y con ; al final de la declaración. Por ejemplo:
public abstract area();
Un método se declara como abstracto porque en ese momento (en esa clase) no se conoce cómo va a ser su implementación. Por ejemplo: A partir de una clase Polígono se pueden derivar las clases Rectángulo y Triángulo. Ambas clases derivadas usarán un método área. Podemos declararlo en Figura como abstracto y dejar que cada clase lo implemente según sus necesidades.
Al incluir el método abstracto en la clase base se obliga a que todas las clases derivadas lo sobrescriban con el mismo formato utilizado en la declaración. Si una clase contiene un método abstracto se convierte en clase abstracta y debe ser declarada como tal. La forma general de declarar un método abstracto en Java es:
[modificador] abstract tipoDevuelto nombreMetodo([parámetros]);
POLIMORFISMO
Se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
La apariencia
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