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Componentes De Robot Karel


Enviado por   •  17 de Marzo de 2014  •  726 Palabras (3 Páginas)  •  605 Visitas

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Historia de los lenguajes de la programación

¿Qué es un lenguaje de programación?

Permite a las personas comunicarse con los ordenadores para indicarles lo que tienen que hacer. Una persona que quiere que el ordenador realice una determinada tarea escribe un programa en un lenguaje de programación determinado.Los primeros lenguajes de programación proceden a la computadora moderna. En un inicio los lenguajes de programación eran códigos. La maquina del telar de Jacquard, utilizaba los orificios en tarjetas perforadas para representar los movimientos de un brazo con el objetivo de generar patrones decorativos.Sección Mundo Éste es el primer paso para elaborar un programa en donde Robot Karel llevara a cabo sus tareas programadas. El mundo de Karel esta dividido en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales); además de pequeños cuadros que representan las manzanas del mundo Karel. A.- Descripción de los elementos del mundo de Karel.

Robot karel: Esta representado por la flecha azul que se encuentra de forma inicial en la parte izquierda del mundo. Para cambiar su ubicación con ayuda del apuntador del mouse y el botón derecho del mouse y la opción “Sitúa a Karel”.

Calles y avenidas: El mundo donde trabaja el Robot Karel. Esta compuesto por éstas mismas y sirven de referencia para saber la ubicación del Robot.

Cursor: Esta representado por el recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo de Robot Karel, podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de una calle y una avenida.

Muros o bardas: Se activan o se desactivan dándole un clic al mouse donde el puntero se encuentre a la mitad de la calle o avenida.

Trompos o zumbadores: Son representados por números arábigos del 1 al 9999999, que se pueden colocar en cualquier esquina del mundo.

Mochila: Contiene una caja de texto donde se registra y se pueden ver los zumbadores que se encuentran en ella. Se puede iniciar con uno o varios trompos dependiendo de la tarea que se quiera realizar.

Nuevo, abrir, guardar, guardar como e imprimir.

Nuevo: En forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar, para después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro mundo, solo hay que darle clic al botón Nuevo.

Abrir: este botón se utiliza para abrir un mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria, al darle clic a este botón Abrir.

Guardar: Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el Mundo de Karel en forma directa, es decir no envía ningún mensaje de confirmación o de cambio de nombre.

Guardar como:

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