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Desarrollo de un Pac-Man con Programación Orientada a Objetos

Javier AlatrizteEnsayo29 de Abril de 2025

653 Palabras (3 Páginas)40 Visitas

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Licenciatura en:

Ingenieria Mecatrónica

 

Asignatura/Materia:

Programación orientada a Objetos

Grupo: 2J2

Matrícula – Nombre:

Jose Eliel Memije Barrientos

IM48768

Palermo Castillo Saraiba

IM47597

Nombre del trabajo/Actividad:

PROYECTO PAC-MAN

Fecha de entrega:

19/03/2025

Ensayo: Desarrollo de un Pac-Man con Programación Orientada a Objetos

1.1 Objetivos de estudio

Objetivo general

Desarrollar una versión funcional del videojuego Pac-Man utilizando los principios de programación orientada a objetos y tecnologías web modernas.

Objetivos específicos

  1. Implementar clases y objetos para representar los elementos principales del juego, como Pac-Man, los fantasmas y el laberinto.
  2. Diseñar una interfaz gráfica interactiva y amigable utilizando HTML
  3. Crear la lógica de juego que permita el movimiento del personaje y la interacción con los fantasmas y los puntos.
  4. Incorporar una inteligencia artificial básica para los fantasmas que simule su comportamiento original.

Preguntas de investigación

  1. ¿Cómo se implementan los principios de la programación orientada a objetos en el desarrollo de un videojuego como Pac-Man?
  2. ¿Qué herramientas y tecnologías son más efectivas para crear un juego interactivo y funcional?
  3. ¿Cuáles son las mejores prácticas para optimizar el rendimiento de un juego en un entorno web?
  4. ¿Qué desafíos se presentan al implementar inteligencia artificial para los fantasmas en Pac-Man?
  5. ¿Cómo afecta el diseño visual y la experiencia del usuario al éxito del videojuego?

1.3 Planteamiento del problema

El desarrollo de videojuegos interactivos representa un desafío técnico y creativo que involucra múltiples disciplinas, como el diseño gráfico, la programación y la experiencia del usuario. En el caso específico de Pac-Man, uno de los principales problemas es recrear su jugabilidad clásica mientras se adapta a tecnologías modernas como HTML y JavaScript. Esto implica resolver problemas como el control del movimiento del personaje, la interacción con los fantasmas y la representación gráfica del laberinto.

1.4 Justificación

El desarrollo de Pac-Man como proyecto educativo es una oportunidad para aplicar conceptos fundamentales de programación orientada a objetos (POO) en un entorno práctico. Este proyecto nos permite entender cómo organizar y estructurar código reutilizable, implementar clases y objetos, y gestionar la interacción entre ellos. Además, al utilizar tecnologías web, se fomenta el aprendizaje de herramientas ampliamente utilizadas en la industria, preparándonos para retos profesionales.

1.5 Hipótesis y Supuestos preliminares

1.5.1 Supuestos preliminares

  1. Los estudiantes tienen conocimientos básicos de HTML, CSS y JavaScript.
  2. El desarrollo de Pac-Man se basará en una estructura modular que permita la reutilización de código.
  3. Los navegadores modernos soportan las tecnologías necesarias para ejecutar el juego.

1.5.2 Hipótesis

1.5.2.1 Funciones

Si se utilizan los principios de POO, como la encapsulación y la herencia, entonces el desarrollo del juego será más eficiente y organizado.

1.5.2.2 Características

Si implementamos clases para el personaje, los fantasmas y el laberinto, entonces lograremos una mejor modularidad y mantenimiento del código.

1.5.2.3 Tipos de hipótesis de acuerdo a los objetivos

Hipótesis descriptiva: La implementación de POO permite una representación clara de los elementos del juego. Hipótesis explicativa: La integración de inteligencia artificial en los fantasmas mejora la jugabilidad del juego.

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