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Programacion Orientada A Objetos

victorito23052 de Julio de 2014

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INTRODUCCION

Existen diferentes paradigmas o modelos para la tarea de programar, una de ellas es la Programación Orientada a Objetos. Se trata de un enfoque de basada en la forma en la que los hombres observamos nuestro mundo, en “objetos”. Todo es objetos, un animal, una máquina, una persona, por lo tanto el mundo está construido por una inmensa cantidad objetos. Todos estos objetos se diferencian por sus características llamadas atributos y los comportamientos que presentan. Esto nos lleva a ver un programa como el conjunto de los objetos que se van interrelacionando para lograr un resultado deseado, otro punto clave de la POO. Por ejemplo, tenemos una computadora, ésta está constituida por sus objetos: Mouse, teclado, monitor, CPU, etc; si quisiera jugar “Mario Bros.” tengo que hacer que estos objetos interactúen, así, si quiero que Mario salte presiono la tecla “arriba” en el teclado, lo cual manda un mensaje al CPU para que realice determinados proceso, no me importa qué se lleva a cabo en este, ya sea entrar a un modo gráfico, trabajar con variables de posiciones, etc., lo que me importa es que al solicitarle una acción éste responda a lo que le pedí; el resultado sería ver cómo Mario salta en la pantalla para coger alguna moneda. La P.O.O. tiene sus principios o cualidades para trabajar que están presentes en el ejemplo anterior. Son: abstracción, paso de mensajes, encapsulamiento, polimorfismo, modularidad y jerarquía, las cuales serán expuestas a lo largo de la presente monografía.

PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA AOBJETOS

¿QUÉ ES UN OBJETO?

Sería un poco difícil hablar de Programación Orientada a Objetos sin tener por lo menos una pequeña idea de qué es un “objeto”. Un objeto puede ser cualquier entidad del mundo real; por ejemplo un mamífero, un monitor, un menú en la computadora, la fecha, etc. Cada uno de estos objetos contiene datos o información y puede llevar a cabo alguna función. Los objetos se van conectando e interactuando, de forma que se va creando todo lo que conocemos y vemos a nuestro alrededor. Dentro de la computación (lo que nos interesa),

“un objeto es la representación de un concepto para un programa”. Y tiene la información necesaria para conocer las características de un objeto y las operaciones que se le pueden hacer, aspectos que están encapsulados en el mismo objeto. Los objetos que tienen propiedades similares están dentro de plantillas que son clases, pero por ahora basta con tener el concepto de un objeto.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La Programación Orientada a Objetos es un paradigma o un modelo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción. Al decir que es un paradigma nos referimos a que son una serie de pautas y un estilo para que sigan los programadores, así como la Programación Estructurada tiene sus pautas.

Es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.

Existen diferentes enfoques a la hora de la tarea de programar. El modelo al cuál estábamos acostumbrados era el de Programación Estructurada, el cual funcionaba bien para nuestros programas pequeños y poco complejos; pero el siguiente paso o siguiente enfoque es el orientado a objetos, la que toma y re-potencia muchos conceptos del enfoque estructurado. Es una manera distinta de pensar en la programación, acercándonos más a cómo son las cosas en la vida real. De esta forma nuestra lógica para desarrollar los programas es más sencilla, vamos juntando los objetos como bloques esenciales de construcción para edificar un edificio, los cuales colaboran entre ellos para realizar tareas. Si en la Programación Estructurada se mantiene separados los datos y procedimientos, en cambio en la P.O.O. éstos se encuentran íntimamente relacionados bajo el concepto de los “objetos”. Éstos se asemejan más a la forma de pensar del hombre y no al de la máquina, debido a la forma racional de pensar de los hombres y sus procesos como las abstracciones que hacen en su mente; el hombre puede conocer muchos objetos que están a su alrededor e utilizarlos, sin necesidad de saber exactamente que es lo que sucede dentro de ellos para obtener los resultados que busca. Es un paradigma que facilita la creación de buen software, ya que se presta aun buen mantenimiento, se pueden hacer programas de gran extensión, y se reutiliza el software. Los programas son escritos en términos de objetos, propiedades y comportamientos. Por mucho tiempo los programadores creaban software muy parecido uno de otro que resolvían los mismos problemas repetitivamente. Para que los esfuerzos de un programador pueda ser usado por otra persona es que se utiliza la Programación Orientada a Objetos. Son normas para programar de manera que otras personas puedan usar nuestro código, haciendo más fácil su trabajo y dándole la característica de reutilizable al código.

“El elemento básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación estructurada), sino un ente denominado objeto.” Cada objeto proporciona un servicio o realiza una acción que es usada por otros objetos Se podría ver a los objetos como veíamos a los métodos en la Programación Estructurada, como pequeñas partes del programa que van dando solución a pequeñas situaciones y que se van conectando para formar el programa en sí, sólo que los objetos tienen otras propiedades y se prestan más para las abstracciones y otras cosas. Para tener una imagen de a qué se refiere la Programación Orientada a Objetos pensemos en nuestros cuerpos. Veamos el cuerpo humano como el conjunto de órganos que lo conforman, a los cuales podemos llamar objetos. Cada uno realiza sus características o sus atributos, por ejemplo un órgano puede tener color rojizo, ser grande o pequeño, estar enfermo, etc, y a la vez cada uno tiene sus propias funciones o comportamientos como respirar en el caso de los pulmones o generar movimiento en el caso de los músculos. Los órganos se encuentran relacionados para cumplir con las funciones del cuerpo. Nosotros sabemos qué es lo que hacen estos objetos, pero no sabemos cómo lo hacen (sin referirnos a los conceptos de biología que se puedan tener), aún así podemos usar estos objetos mandando mensajes desde nuestra cabeza; como cuando queremos caminar, le decimos a los músculos de nuestras piernas que se muevan, y nos hacen caso, más no nos preocupamos por cuales músculos se contraen, cuales se relajan, por cuánto tiempo, etc., esas funciones son propias del objeto y no necesitamos conocerlas (de otra forma sería un verdadero problema caminar, con todas las acciones que tendríamos que calcular). Además sabemos que el cuerpo humano está compuesto por células en sus niveles más bajos, las cuales son objetos más pequeños, también con sus funciones propias y atributos, que al juntarse van a ir formando los órganos. Puede parecer un poco confuso pero la Programación Orientada a Objetos trabaja de esta forma. Un programa está hecho de muchos componentes u objetos, cada uno jugando un rol diferente en el programa y que se pueden interrelacionar entre ellos. La Programación Orientada a Objetos se basa en cómo en el mundo real, los objetos están compuestos por objetos más pequeños, los cuales se pueden combinar. Este modelo de programación presenta muchos conceptos para crear y usar objetos de forma flexible y fácil.

VENTAJAS DE LA P.O.O.

Entre las ventajas que presenta el paradigma de la P.O.O. tenemos:

Uniformidad

. Representar los objetos implica un análisis, diseño y codificación de los mismos.

Comprensión

. Los datos de los objetos, así como sus procedimientos están agrupados en clases, correspondiendo con las estructuras de información del programa, haciendo un modelo ordenado y jerárquico.

Flexibilidad

. Como los procedimientos manipulan los datos, los cambios que realicen a éstos puede afectar cualquier parte del programa donde estos datos aparezcan.

Estabilidad

. Hay partes del programa que permanecen inalterable, yaque hay objetos que permanecen constantes y otros que cambian frecuentemente, para eso se aíslan los que cambien frecuentemente,

Reusabilidad

. Está basado en la reutilización de código. Se trata de usar las definiciones de objeto de otros programas, si son compatibles en su uso. Desde este punto de vista, el desarrollo de un programa puede ser una simple combinación de objetos, los cuales se pueden relacionar.

PRINCIPIOS DE LA P.O.O.

Existen 6 principales principios de la Programación Orientada a Objetos:

PRINCIPIO ABSTRACCIÓN

“Abstraer es suprimir u ocultar algunos detalles de un proceso o de un elemento, para resaltar algunos aspectos, detalles o estructuras” Ocultar parte de la información es una omisión voluntaria de detalles en el desarrollo de un programa o una representación abstracta La abstracción es la forma en que nuestra mente modela la realidad, formando los objetos. Por eso se crea objetos en los programas que simulen los comportamientos de los objetos del mundo real. Nosotros no pensamos en las cosas que vemos como la unión de sus componentes más pequeños; no vemos un carro como el conjunto de llantas, motor, asientos, timón, espejos, etc., sino que lo vemos como la entidad compleja que es, en eso se basa la abstracción. No nos interesa conocer los detalles de cada uno de sus componentes o qué es lo que hace cada parte,

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