Ejemplos patrones estructurales
fapoho1637Informe20 de Octubre de 2023
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TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN 3
OBJETIVOS 4
DESARROLLO DEL TEMA 5
CONCLUSIÓN 11
BIBLIOGRAFÍA 12
INTRODUCCIÓN
Los patrones de diseño son soluciones habituales a problemas comunes en el diseño de software. Estos patrones, dependiendo de su propósito y función se agrupan en tres sectores, y en particular, los patrones estructurales explican como ensamblar objetos y clases en estructuras más grandes, mientras se mantiene la flexibilidad y eficiencia de dicha estructura.
En concreto se busca explorar en este documento la implementación de dos de estos patrones estructurales, tanto en código como en lenguaje de modelado unificado, para evidenciar mejor sus ventajas y posibles desventajas.
OBJETIVOS
General:
- Evidenciar eficazmente la implementación de los patrones Decorator y Adapter, por medio de dos ejemplos didácticos de su funcionamiento.
Específicos:
- Demostrar de forma clara el propósito de dichos patrones por medio de la visualización de los diagramas de clases respectivos de cada ejemplo.
- Plasmar de manera didáctica el funcionamiento de dos programas que resuelvan un problema por medio de la implementación del patrón decorador y adaptador, usando el lenguaje java.
DESARROLLO DEL TEMA
PATRÓN DECORADOR:
Diagrama de clases:
[pic 1]
Imagen 1: Diagrama de clases del ejemplo del patrón decorador
Código:
[pic 2]
Imagen 2: Clase cliente
[pic 3]
Imagen 3: Clase BibliotecaComponente
[pic 4]
Imagen 4: Clase BibliotecaDecorador
[pic 5]
Imagen 5: Clase ProgramacionComponente
[pic 6]
Imagen 6: Clase GerencialComponente
[pic 7]
Imagen 7: Clase Virtual
[pic 8]
Imagen 8: Clase AudiolibroDecorador
[pic 9]
Imagen 9: Clase FísicoDecorador
EJEMPLO PATRÓN ADAPTER:
Diagrama de clases:
[pic 10]
Imagen 10: Diagrama de clases ejemplo adapter
Código:
[pic 11]
Imagen 11: Clase Entrada (Cliente)
[pic 12]
Imagen 12: Clase EntradaAdapter
[pic 13]
Imagen 13: Clase Orden (Servicio)
[pic 14]
Imagen 14: Clase Salida (Output)
CONCLUSIÓN
El patrón Adaptador permite la colaboración y comunicación entre objetos con interfaces incompatibles, es pertinente utilizarla cuando se quiera usar una clase existente, pero cuya interfaz no sea compatible con el resto del código.
Por otro lado el Decorator, permite añadir funcionalidades a objetos colocándolos dentro de objetos encapsuladores, que contienen estas funcionalidades. Es óptimo utilizar este patrón cuando se requiera asignar funcionalidades adicionales a objetos durante el tiempo de ejecución sin descomponer el código que utiliza esos objetos.
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