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Escenarios De Computación Uno A Uno


Enviado por   •  1 de Junio de 2013  •  5.966 Palabras (24 Páginas)  •  305 Visitas

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Escenarios de computación uno a uno

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Introducción

Para poder llegar a una mejor comprensión de las distintas formas de integrar eficientemente la tecnología en ambientes de aprendizaje 1:1, lea una o más de las siguientes situaciones. Estos escenarios le proporcionarán una gran cantidad de ideas que pueden ser aplicadas en su aula. Recuerde, estas situaciones solo proporcionan una visión general de lo que es realmente posible. No pretenden abordar problemas u obstáculos que pueden acontecer en su aula. Las soluciones a problemas que pueden surgir dentro de un aula de computación 1:1 se discutirán en módulos posteriores. Luego de leer una o más situaciones, conteste las preguntas que siguen. Contemple distintas formas de utilizar o adaptar en su propia aula algunas de las ideas mencionadas en estas situaciones particulares.

Situación 1: La computación 1:1 para administrar simultáneamente múltiples actividades en el aula

Situación 2: La computación 1:1 constituye la diferencia

Situación 3: Llenar las necesidades de cada estudiante

Situación 4: La computación 1:1 con Mónica

Situación 5: La computación 1:1 con Diseñar y descubrir

Situación 6: La computación 1:1 con Inglés de secundaria

Situación 7: La computación 1:1 promueve las evaluaciones alternativas

Situación 8: Colaboración 1:1

Situación 9: La transición hacia la computación 1:1

Preguntas de discusión

Situación 1: La computación 1:1 para administrar simultáneamente múltiples actividades en el aula

La Srta. Brenes sabe que sus estudiantes de noveno nivel, del curso de Ciencias Físicas, aprende muchísimo en el laboratorio práctico durante la unidad de máquinas simples. Incluso los estudiantes con menos aptitudes mecánicas se interesan profundamente, empleando una pista de carritos de juguete para estudiar los planos inclinados, poniendo a prueba diferentes palancas y fulcros para levantar objetos y probando sistemas de polea para levantar su propio peso. El problema es que no hay tiempo ni suficientes equipos para realizar bien las investigaciones. Debido al tradicional período de cincuenta minutos, el tiempo resulta insuficiente para realizar –basado en la indagación- las investigaciones pertinentes en cada tipo de máquina simple (planos inclinados, palancas y poleas). Por razones de eficiencia, las sesiones de laboratorio tienen un alto contenido de instrucciones, conduciendo a los estudiantes paso a paso. Con más equipo, la Srta. Brenes podría crear grupos pequeños a través de una cuidadosa selección de estudiantes, de modo que aún los que muestran menos aptitudes mecánicas estarían activos y tendrían que manipular el equipo.

La situación cambia cuando cada estudiante tiene una computadora portátil. La Srta. Brenes desarrolla una exploración en Internet con otro docente en ciencias a través de varias simulaciones de máquinas simples en línea, cuidadosamente seleccionadas. Estas simulaciones liberan el tiempo dedicado a impartir la instrucción y prepara mejor a los estudiantes para la utilización del equipo utilizado en los laboratorios prácticos (vea, vea http://www.araucaria2000.cl/maquinas/maquinas.htm*). El equipo de trabajo diseñó la exploración en Internet con una estrategia de rompecabezas, de modo que cada estudiante en un equipo se vuelva un experto en un tipo de máquina simple (a través de la simulación en línea) y sea responsable de enseñar los principios clave a los otros miembros del grupo. La exploración en Internet permite mayores opciones para las investigaciones de los equipos de estudiantes y provee instrucciones para las selecciones que hacen los equipos, liberando a la Srta. Brenes de la labor de observar y guiar sus trabajos.

Con el trabajo adicional de exploración en Internet, los laboratorios prácticos permiten la rotación múltiple de grupos más pequeños a través de investigaciones más orientadas a la indagación. Esto les confiere a los estudiantes mayor responsabilidad en la producción de resultados los cuales son recopilados en línea en un reporte de laboratorio del grupo. Cada equipo también utiliza sus resultados para diseñar y conducir otro experimento en algún tipo de máquina simple. Entre otras evaluaciones de la unidad, los estudiantes completan una prueba tradicional de escogencia múltiple, excepto que ésta se encuentra en línea y obtienen realimentación inmediata a partir de sus resultados. Una vez terminada la unidad, los estudiantes contribuyen con sus recomendaciones para mejorar la exploración en Internet y los laboratorios, otorgándole información fácil de integrar (por ser electrónica) al grupo receptor de la instrucción.

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Situación 2: La computación 1:1 constituye la diferencia

Cuando la Sra. Rodríguez recuerda los días anteriores a la computación 1:1, se asoma una sonrisa en su cara. Ella observa a sus entusiastas estudiantes de tercer nivel cuando inician el día. ¡Cómo ha cambiado la vida para estudiantes y docentes del aula 72, este año! La Sra. Rodríguez hace reminiscencias de solo un año atrás:

“Lo siento Jaime, traté de recuperar tu documento, pero tal parece que alguien lo borró sin saberlo. Vas a tener que empezar de nuevo.”

“Sra. Rodríguez, no puedo encontrar el cuento que escribí hace dos semanas.”

“Sra. Rodríguez, olvidé donde lo dejé. Hace una semana que estuve en este computador.”

“No recuerdo donde está mi disco, Sra. Rodríguez.”

"Miguel Kimberly, Rodrigo y Esteban, sé que es difícil pero todos van a tener que intentarlo y hacer turnos esta semana para la digitación de su presentación.”

“Sra. Rodríguez, no hay suficiente espacio para todos nosotros cuatro en este computador.”

“No tengo un computador en casa, así que no puedo hacer mi investigación esta noche.”

Y ahora, cuando

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