Etapa 2 Tics Resumen
JeanCarlo9911 de Marzo de 2015
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El primer para elaborar un programa en donde Robort Karel llevara a cabo sus tareas programadas, es activar la Sección o Pestañas Mundo, e insertar los elementos (trompos o zumbadores y bardas) que se emplearan en dicho programa. El mundo de Karel está dividido en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales), además de pequeños cuadrados que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. A cada cruce de una calle y una avenida se le llama ‘’esquina’’ y se le identifica con el número de avenida y numero de calle correspondiente.
Robot Karel. Está representado por la ‘’Flecha’’ azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una ‘’Flecha’’, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la ‘’Flecha’’. En cualquier momento podemos cambiar la ubicación de Karel.
Calles y Avenidas. El mundo en donde trabaja el Robot Karel está compuesto por Calles (que cruzan al mundo horizontalmente) y en Avenidas (que cruzan al mundo verticalmente), sirven de referencia para saber la ubicación del Robot.
Cursor. Esta representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de una calle y avenida.
Muros o bardas. Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con la Calles y avenida, se activa o se desactiva dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.
Trompos o Zumbaderos. Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.
Mochila. Es otro de los accesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra (y se pueden ver) los zumbadores que contiene la mochila. Para cada nueva tarea, el Robot Karel puede iniciar con cero o más trompos en su mochila, dependiendo de la tarea que vaya a realizar
1. Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como e Imprimir
Nuevo. Cuando se inicia el programa JKarel Robot 1.3 en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar, pero después de terminar un mundo y se requiere uno nuevo para iniciar otro mundo, solo hay que darle clic al botón Nuevo; hay que tomar en cuenta que el mundo anterior ya fue grabado, en caso contrario te madara un cuadro de mensaje para aceptar o rechazar los últimos cambios.
Abrir. Este botón se utiliza para abrir un Mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria, al darle clic a este botón Abrir.
Guarda. Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el Mundo de Karel en forma directa, es decir no envía ningún mensaje de confirmación o de cambio de nombre.
Guardo como. Este botón se utiliza para grabar por primera vez el Mundo de Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando, al darle clic a este botón aparecerá la siguiente ventana.
Imprimir. Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa, primero pide la configuración de la hoja en la que se va imprimir, después, pide el porcentaje del factor de escala y por ultimo confirma la impresora y la cantidad de páginas a imprimir.
2.1.2 Selección programada
Después de crear el mundo del Robot Karel activa la Sección o Pestaña Programa, es aquí donde escribirás las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, recuerda que se pueden escribir en dos tipos de lenguaje: Pascal y JAVA.
Como podrás observar, un programa de Karel consta del cuerpo de una clase (class) con el nombre ‘’program’’,
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