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Resumen Tic Etapa 2


Enviado por   •  9 de Marzo de 2015  •  774 Palabras (4 Páginas)  •  549 Visitas

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2.1.1 SECCIÓN MUNDO

A. Descripción de los elementos del mundo de Karel

Robot Karel. Está representado por la “Flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una “flecha”, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la “Flecha”.

Calles y Avenidas. El Mundo en donde trabaja el Robot Karel está compuesto por calles (que cruzan al mundo horizontalmente) y en Avenidas (que cruzan al mundo verticalmente), sirven de referencia para saber la ubicación del Robot.

Cursor. Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel.

Muros o bardas. Es otro de los elementos para realizar ciertas tareas en conjunto con las Calles y Avenidas.

Trompos o Zumbadores. Podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.

Mochila. Contiene una caja de texto en donde registra (y se pueden ver) los zumbadores que contiene la mochila.

B. Botones de mayor uso de la sección o pestaña “Mundo”.

1.- Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como, e Imprimir:

Nuevo. Cuando se inicia aparece un mundo nuevo para trabajar, pero después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro mundo, sólo hay que darle clic al botón Nuevo.

Abrir. Se utiliza para abrir un Mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria.

Guardar. Se utiliza para grabar los cambios realizados en el Mundo de Karel en forma directa.

Guardar como. Se utiliza para grabar por primera vez el Mundo de Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando.

Imprimir. Se utiliza para mandar a imprimir el programa.

2.1.2 SECCIÓN DE PROGRAMA

A. Descripción de pasos para elaborar un programa

PASO 1 Nuevo. Se da un clic en el botón Nuevo para iniciar un nuevo programa

PASO 2 Compilar. Después de escribir las instrucciones del programa se da un clic en el botón Compilar.

B. Botones de mayor uso de la sección o pestaña “Programa”.

1.- Nuevo, Abrir, Guardar Como, Guardar e Imprimir:

Nuevo. Éste botón se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en Karel.

Abrir. Se utiliza para abrir un programa de Karel que se encuentra en la unidad de almacenamiento.

Guardar como. Se utiliza para grabar por primera vez el programa, o para cambiar el nombre del programa que estamos editando.

Guardar. Se utiliza para grabar los últimos cambios realizados en el programa que se está editando.

Imprimir. Se utiliza para mandar a imprimir el programa.

2.- Cortar, Copiar y Pegar:

Cortar. Se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito de moverlas a otra parte del programa.

Copiar. Se utiliza para sacar una copia de una serie de instrucciones con el propósito de duplicarlas a otra parte del programa.

Pegar. Se encarga de mover o duplicar a otra parte del programa, la serie de instrucciones que fueron seleccionadas y cortadas o copiadas.

2.1.3 SECCIÓN EJECUTAR

A. Descripción de pasos para ejecutar un programa

PASO 1 Inicializar. Se da un clic en este botón para que aparezca el programa y el mundo con su configuración inicial.

PASO 2 Correr. Se da un clic en este botón para correr el programa, se podrá observar en forma simultánea la ejecución de cada paso en el programa y la tarea realizada por el Robot en el mundo Karel.

B. Opciones para ejecutar un programa

Adelante. Este botón se utiliza para observar la realización de un solo paso o instrucción del Robot hacia delante del programa

Atrás. Este botón se utiliza para observar la realización de un solo paso hacia atrás del programa

Pasos/Min. Se utiliza para modificar la velocidad de ejecución del programa, y se establece en “pasos por minuto”.

2.1.4 Recursos del Robot Karel

A. La Mochila

Debemos definir y configurar como iniciará el mundo del Robot, es decir donde habrá muros o bardas y trompos o zumbadores, además, si la nueva tarea lo requiere, podemos colocar trompos en la mochila.

Durante la ejecución del programa, cada vez que se le ordena al Robot recoger o levantar un trompo, Karel lo coloca en su mochila de trompos.

B. Los sensores

Los sensores son instrucciones que se emplean para detectar las condiciones del entorno del Robot Karel y van incluidas dentro de un comando.

Gracias a los sensores con que cuenta Karel, le es posible detectar las siguientes condiciones, que podemos utilizar dentro de una instrucción condicional “if (condición)”, o dentro de una instrucción de repetición “while (condición)”, esto significa que le podemos ordenar a Karel que pregunte a sus sensores “si se cumple o no” alguna de las siguiente condiciones, y el sensor correspondiente le contestará con “falso” o con “verdadero”.

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