Fundamentos
Enviado por gafsa2001 • 4 de Octubre de 2014 • 515 Palabras (3 Páginas) • 135 Visitas
Entre otros más, pero como nos damos cuenta su moría de videojuegos están enfocados a la violencia. Si lo representamos en gráficos quedaría así.
No. Jueego copias vendidas
1 Call of Duty: Modern Warfare 3 2720
2 Call of Duty: Black Ops II 2580
3 Call of Duty: Modern Warfare 2 2364
4 Grand Theft Auto V 2184
5 Kinect Adventures 2114
6 Grand Theft Auto IV 2090
7 Call of Duty: Black Ops 1408
8 Call of Duty: Ghosts 1260
9 Halo 3 1192
10 Gran Turismo 5 10,39 1039
11 Halo: Reach 959
12 Halo 4 909
13 FIFA 13 800
14 Battlefield 3 694
15 Watch Dogs 346
16 Battlefield 4 344
17 FIFA 14 336
18 Assassin's Creed IV: Black Flag 259
19 Titanfall 206
20 Killzone: Shadow Fall 184
21 NBA 2K14 162
22 Infamous: Second Son 149
23 Call of Duty: Ghosts 143
24 Knack 113
25 Dead Rising 3 108
26 Need for Speed: Rivals 100
27 Ryse: Son of Rome 93
Pero si aprovechamos esta enajenación de dichos niños para orientarlos a otro tipo de juegos que les sean de mayor utilidad y puedan ayudarles en su crecimiento orientándolos al desarrollo mental, motriz etc.
(Xbox 360 y PlayStation 3, las plataformas preferidas por los "jugones" —con permiso de la PC—, vendieron 76 millones y 66 millones de copias, respectivamente, desde su lanzamiento hace siete años.
Pero la industria ha cambiado mucho desde el 2006 y volver a cosechar ese éxito no será un camino sencillo.
Cierto es que la audiencia de usuarios que consumen videojuegos se ha multiplicado exponencialmente con el auge de los dispositivos móviles —en el mundo hay 2,096 millones de conexiones móviles a internet—, pero ese consumo se centra sobre todo en juegos casuales y sociales que tienen formato de aplicación.
Por eso la buena acogida de esta nueva generación de consolas va a depender más que nunca de la calidad
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