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Investigacion sorbe programación


Enviado por   •  15 de Octubre de 2012  •  1.707 Palabras (7 Páginas)  •  405 Visitas

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INVESTIGACION SOBRE PROGRAMACION

Comenzaremos este trabajo diciendo que para planear la solución de un problema (en lo que a programación se refiere) se hace necesario comprender términos que serán muy usados en todo el contexto y explicados a continuación.

PARADIGMA: una definición estándar de paradigma expresa que son los supuestos teóricos generales, leyes y técnicas para su aplicación que adoptan los miembros de una determinada comunidad.

Arrastrando esto a lo que nos concierne podemos decir que los paradigmas son marcos de referencia que imponen reglas sobre cómo se deben hacer las cosas, estos nos dirán que es valido dentro del paradigma y que esta fuera de sus limites. Podemos deducir que al cambiar un paradigma seria necesario estipular nuevos elementos, reglas, límites, maneras de pensar etc.

También podemos considerar los paradigmas como patrones de pensamiento para la solución de problemas, estos a su vez tienen una clasificación:

PARADIGMA IMPERATIVO: describe la programación como una secuencia instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa. El código máquina en general está basado en el paradigma imperativo. Su contrario es el paradigma declarativo. En este paradigma se incluye el paradigma procedimental (procedural) entre otros.

PARADIGMA DECLARATIVO: No se basa en el cómo se hace algo (cómo se logra un objetivo paso a paso), sino que describe (declara) cómo es algo. En otras palabras, se enfoca en describir las propiedades de la solución buscada, dejando indeterminado el algoritmo (conjunto de instrucciones) usado para encontrar esa solución. Es más complicado de implementar que el paradigma imperativo, tiene desventajas en la eficiencia, pero ventajas en la solución de determinados problemas.

PARADIGMA ESTRUCTURADO: la programación se divide en bloques (procedimientos y funciones) que pueden o no comunicarse entre sí. Además la programación se controla con secuencia, selección e iteración. Permite reutilizar código programado y otorga una mejor compresión de la programación. Es contrario al paradigma inestructurado, de poco uso, que no tiene ninguna estructura, es simplemente un “bloque”, como por ejemplo, los archivos batch (.bat).

PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS: está basado en la idea de encapsular estado y operaciones en objetos. En general, la programación se resuelve comunicando dichos objetos a través de mensajes (programación orientada a mensajes). Se puede incluir -aunque no formalmente- dentro de este paradigma, el paradigma basado en objetos, que además posee herencia y subtipos entre objetos. Ej.: Simula, Smalltalk, C++, Java, Visual Basic .NET, etc.

Su principal ventaja es la reutilización de códigos y su facilidad para pensar soluciones a determinados problemas.

PARADIGMA FUNCIONAL: este paradigma concibe a la computación como la evaluación de funciones matemáticas y evita declarar y cambiar datos. En otras palabras, hace hincapié en la aplicación de las funciones y composición entre ellas, más que en los cambios de estados y la ejecución secuencial de comandos (como lo hace el paradigma procedimental). Permite resolver ciertos problemas de forma elegante y los lenguajes puramente funcionales evitan los efectos secundarios comunes en otro tipo de programaciones.

PARADIGMA LÓGICO: se basa en la definición de reglas lógicas para luego, a través de un motor de inferencias lógicas, responder preguntas planteadas al sistema y así resolver los problemas. Ej.: prolog.

Otros paradigmas y sub-paradigmas son: paradigma orientado al sujeto, paradigma reflectante, programación basada en reglas, paradigma basado en restricciones, programación basada en prototipos, etc.

Ahora que sabemos sobre los paradigmas de programación podemos seguir con los pasos para resolver los problemas. Primero se requiere que el problema sea definido y comprendido claramente.

Luego de analizar detalladamente el problema hasta entenderlo completamente, se procede a diseñar un algoritmo (trazar un plan) que lo resuelva por medio de pasos sucesivos y organizados en secuencia lógica.

En computación, los Algoritmos son una herramienta que permiten describir claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente y libres de ambigüedad, que debe llevar a cabo un computador para lograr un resultado previsible. Los algoritmos son cualitativos y cuantitativos; son cualitativos aquellos donde se describen los pasos utilizando palabras, y los cuantitativos son aquellos donde se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.

Recordemos que un programa de computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de programación que el computador entiende (Logo, Java, Pascal, etc.). En resumen, un Algoritmo es una secuencia ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc.; hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos. Un ejemplo sencillo seria:

Preparar una limonada.

1. Tomar una jarra de 2 L en las manos

2. Abrir el grifo del agua

3. Llenar la jarra de agua

4. Cerrar el grifo del agua

5. Tomar el cuchillo

6. Partir 5 limones en mitades

7. Exprimir cada mitad de limón en la jarra

8. Adicionar ¼ Lb de azúcar

9. Revolver con una cuchara 20 sg.

10. Servir en un vaso.

Es preciso representar el algoritmo mediante una determinada herramienta de programación: diagramas de flujo, pseudocódigo o diagramas N - S.

DIAGRAMACION

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.

Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos.

SIMBOLOGÍA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

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