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La Programación orientada a objetos


Enviado por   •  10 de Mayo de 2014  •  620 Palabras (3 Páginas)  •  232 Visitas

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LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos (conocida como POO por sus siglas en español y OOP por sus siglas en inglés) es lo conocido como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación, se ha constituido en una de las formas de programar más populares e incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy en día lo soportan o están diseñados bajo ese modelo.

Lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del código, lo mismo que encontramos en El Mundo Real. Cuando miramos a nuestro alrededor, vemos cosas, objetos, pero podemos reconocer estos objetos porque cada objeto pertenece a una clase, eso nos permite distinguir, por ejemplo, un perro de un auto (porque son de clases diferentes) y también un TV de otro (porque, aunque sean iguales, cada uno es un objeto distinto). Éste es el modelo que la POO intenta seguir para estructurar un sistema.

Las tres características más aceptadas de POO son la Abstracción, Encapsulación y Herencia.

En la Abstracción, Cada vez que pronunciamos una palabra realmente lo que hacemos es asociar ese sonido al escribirlo, con una serie de cosas. Ejemplo decimos que una ave es tal cosa, que una silla es tal otra, etc. Cuando vamos a aplicar la POO, lo primero que debemos hacer es seccionar nuestro código en grupos de código más pequeño que, al unirlos, hacen el trabajo. La abstracción nos permite dividir nuestro programa en distintos objetos, que se agrupan para formar cosas más complejas, básicamente la capacidad de separar los elementos (al menos mentalmente) para poder verlos de forma singular, como cuando describimos el cuerpo humano y decimos cabeza, brazos, piernas, etc.

La encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita un objeto para hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a lo que necesita. Esto una gran ventaja: Lo que hace el usuario puede ser controlado internamente (incluso sus errores), evitando que todo colapse por una intervención indeseada al hacer que la mayor parte del código esté oculto, puedes hacer cambios o mejoras sin que eso afecte el modo como los usuarios van a utilizar un código. Sólo tienes que mantener igual la forma de acceder a él, estas puertas de acceso que das a los usuarios son lo que se conoce como interfaz.

La Herencia en uno de los elementos más importantes de la POO, ya que esta es la capacidad que tiene una clase de derivar las propiedades y métodos de otra. Por ejemplo, Decimos que una gallina es un ave; esto quiere decir que las gallinas tienen características comunes con otras aves (pico, plumas, etc.), es decir que la gallina hereda las características comunes

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