Lenguaje De Programacion I
Lia822 de Octubre de 2014
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PROGRAMACIÓN GENERAL
UNIDAD TEMÁTICA Nº 1
Representación de datos en el computador
Estructura de un computador
Hardware
Software y lenguajes de programación
Autoaprendizaje 8 horas
UNIDAD TEMÁTICA Nº 2
Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos
El lenguaje de Programación Java
Modelamiento de Problemas
Actividad 2.1
Componentes de una solución
Actividad 2.2
Modelaje
Características de los datos
Especificación
Actividad 2.3
Refinamiento a pasos
Pasos para el refinamiento a pasos
Actividad 2.4
Autoaprendizaje 8 horas
UNIDAD TEMÁTICA Nº 3
Estructura de un programa orientado a objetos
Gramática en Java
Comentarios
Identificadores
Palabras reservadas
Importación de clases
Declaración de clases y métodos
El IDE de Java
Tipos de datos en Java
Declaración de datos
Instrucciones en Java
Operadores aritméticos
Instrucciones de salida de datos en Java
Instrucciones de entrada de datos en Java
Traducción del modelaje y especificación a un programa Java
Autoaprendizaje 8 horas
UNIDAD TEMÁTICA Nº 4
Taller de programación 1
La clase math
Funciones matemáticas
La clase carácter
Excelencia Académica
6
Declaraciones
Comprobaciones boleanas
Traslación de caracteres
Métodos de la clase carácter
La clase float
La clase double
La clase integer
La clase long
La clase bolean
La clase String
Autoaprendizaje 8 horas
UNIDAD TEMÁTICA Nº 5
Estructuras de Control
Estructura condicional if y switch
La sentencia switch
Actividad 5.1
Ciclos repetitivos
Bucle while
Bucle do-while
Bucle for
Sentencias de salto: break, continue y return
Sentencia break
Sentencia continue
Sentencia return
Actividad 5.2
Autoaprendizaje 8 horas
UNIDAD TEMÁTICA Nº 6
Métodos, características y propiedades
Clases y métodos abstractos
Modificadores de visibilidad
Otros modificadores
Conceptos básicos de arreglos
Declaración de arreglos
Creación de objetos de arreglos
Arreglos multidimensionales
Autoaprendizaje 8 horas
UNIDAD TEMÁTICA Nº 7
Paquetes
Autoaprendizaje 8 horas
UNIDAD TEMÁTICA Nº 8
Gráficos
Autoaprendizaje 8 horas
Excelencia Académica
7
TABLA DE CONTENIDO
UNIDAD TEMÁTICA I
Representación de datos en el computador 9
Estructura de un computador 11
Hardware 11
Software y lenguajes de programación 13
UNIDAD TEMÁTICA II
Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos 17
El lenguaje de Programación Java 19
Modelamiento de Problemas 20
Componentes de una solución 21
Modelaje 22
Características de los datos 22
Especificación 22
Refinamiento a pasos 23
Pasos para el refinamiento a pasos 24
UNIDAD TEMÁTICA III
Estructura de un programa orientado a objetos 29
Gramática en Java 29
Comentarios 29
Identificadores 30
Palabras reservadas 31
Importación de clases 31
Declaración de clases y métodos 32
El IDE de Java 32
Tipos de datos en Java 35
Declaración de datos 37
Instrucciones en Java 37
Operadores aritméticos 38
Instrucciones de salida e datos en Java 40
Instrucciones de entrada de datos en Java 41
Traducción del modelaje y especificación a un programa Java 41
UNIDAD TEMÁTICA IV
Taller de programación I 47
La clase math 49
Funciones matemáticas 50
La clase carácter 53
Declaraciones 53
Comprobaciones boleanas 53
Traslación de caracteres 53
Métodos de la clase carácter 53
La clase float 54
La clase double 54
Excelencia Académica
8
La clase integer 55
La clase long 56
La clase bolean 57
La clase String 58
UNIDAD TEMÁTICA V
Estructuras de Control 65
Estructura condicional if y switch 65
La sentencia switch 66
Ciclos repetitivos 69
Bucle while 70
Bucle do-while 70
Bucle for 71
Sentencias de salto: break, continue y return 71
Sentencia break 71
Sentencia continue 72
Sentencia return 73
UNIDAD TEMÁTICA VI
Métodos, características y propiedades 77
Clases y métodos abstractos 78
Modificadores de visibilidad 80
Otros modificadores 81
Conceptos básicos de arreglos 82
Declaración de arreglos 82
Creación de objetos de arreglos 83
Arreglos multidimensionales 85
UNIDAD TEMÁTICA VII
Conceptos básicos de la programación orientada a objetos 89
Atributos 89
Comportamiento 89
El proyecto 90
La clase 90
Los constructores 93
La vida de un objeto 97
Composición 100
Los paquetes 104
Classpath 105
Los paquetes estándar 107
Interfaces 107
UNIDAD TEMÁTICA VIII
Fundamentos para el dibujo con Java 115
Las funciones Saint, repaint y update 115
Visualización de las imágenes 118
Dibujos 123
Apéndices 129
Excelencia Académica
9
REPRESENTACIÓN DE DATOS DE UN
COMPUTADOR
Los computadores manejan los datos usando solamente los dígitos binarios 0 y 1 a los que
se les denomina bit. Con este sistema los números se calculan usando potencias de 2 en el
sistema de numeración binario.
Los números binarios se pueden representar fácilmente en otras potencias cuya base es
múltiplo de 2, como la base 8 u octal y la base 16 o hexadecimal.
Una forma fácil de pasar de binario a octal es agrupar los bits de 3 en 3 y representar su
número octal:
Binario Octal
000 0
001 1
010 2
011 3
100 4
101 5
110 6
111 7
De forma similar, se pueden representar los datos en base hexadecimal (base 16), basta
con agrupar los bits en grupos de 4 y representar sus números equivalentes en
hexadecimal:
Binario Hexadecimal Decimal Binario Hexadecimal Decimal
0000 0 0 1000 8 8
0001 1 1 1001 9 9
0010 2 2 1010 A 10
0011 3 3 1011 B 11
0100 4 4 1100 C 12
0101 5 5 1101 D 13
0110 6 6 1110 E 14
0111 7 7 1111 F 15
Excelencia Académica
10
Los Números con Signo
De acuerdo al sistema de numeración que se use se reserva por lo general el bit de más a
la izquierda para el signo. Para evitar las ambigüedades del cero cuando se usan la
representación con signo casi universalmente se ha adoptado el sistema de representación
en complemento a 2. La conversión es un poco más difícil de entender inicialmente, pero la
representación en complemento a 2 con números de 8 bits seria:
Binario Decimal
0011 3
0010 2
0001 1
0000 0
1101 -1
1110 -2
1111 -3
En cualquier caso, con 8 bits se pueden representar números sin signo desde 0 hasta 255
mientras que los números con signo serán desde -128 hasta 127.
Los números se representan según algoritmos o métodos de conversión que dependen del
tipo de dato que se quiere representar como enteros sin signo, enteros con signo, números
reales o de punto flotante, números reales de doble precisión, etc.
En cambio el otro tipo de datos que se maneja son los caracteres que van a formar los
textos, estos caracteres se representan mediante un código numérico equivalente, es decir
a cada símbolo de texto o carácter se se asigna un número equivalente llamado código,
siendo el más común el código ASCII que sirve para representar hasta 256 caracteres
diferentes con valores equivalentes desde 0 a 255.
Como la cantidad de caracteres necesarios para realizar comunicaciones es mayor a 256
símbolos, como el caso del español que maneja la ñ y las tildes, o en otros lenguajes que
manejan símbolos especiales, se ha tenido que ampliar la cantidad de símbolos codificados
por lo que actualmente se maneja el UNICODE que dispone de una mayor cantidad de
códigos ya que maneja 16 bits que equivale a 65,536 códigos diferentes.
Así, la letra A se representa con el código 65, el espacio en blanco tiene el código 32, la
letra a se representa con el código 97, el carácter de tabulación tiene el código 9, etc.
Se denomina byte al grupo de 8 bits y es la unidad básica de almacenamiento de datos que
se usa. Esta unidad tiene algunos múltiplos conocidos que son los siguietes:
Kilobyte o Kbyte o Kb equivale a 210 bytes o 1,024 bytes aprox. 103 bytes
Megabyte o Mbyte o Mb equivale a 220 bytes o 1’048,576 bytes aprox. 106 bytes
Gigabyte o Gbyte o Gb equivale a 230 bytes o 1,073’741,824 bytes aprox. 103 bytes
Excelencia Académica
11
Estructura de un Computador
Todos los computadores para su funcionamiento requieren dos componentes
fundamentales que son el Hardware y el Software.
Hardware
Son todos los componentes
...