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Lenguaje De Programacion I

Lia822 de Octubre de 2014

4.481 Palabras (18 Páginas)197 Visitas

Página 1 de 18

PROGRAMACIÓN GENERAL

UNIDAD TEMÁTICA Nº 1

Representación de datos en el computador

Estructura de un computador

Hardware

Software y lenguajes de programación

Autoaprendizaje 8 horas

UNIDAD TEMÁTICA Nº 2

Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos

El lenguaje de Programación Java

Modelamiento de Problemas

Actividad 2.1

Componentes de una solución

Actividad 2.2

Modelaje

Características de los datos

Especificación

Actividad 2.3

Refinamiento a pasos

Pasos para el refinamiento a pasos

Actividad 2.4

Autoaprendizaje 8 horas

UNIDAD TEMÁTICA Nº 3

Estructura de un programa orientado a objetos

Gramática en Java

Comentarios

Identificadores

Palabras reservadas

Importación de clases

Declaración de clases y métodos

El IDE de Java

Tipos de datos en Java

Declaración de datos

Instrucciones en Java

Operadores aritméticos

Instrucciones de salida de datos en Java

Instrucciones de entrada de datos en Java

Traducción del modelaje y especificación a un programa Java

Autoaprendizaje 8 horas

UNIDAD TEMÁTICA Nº 4

Taller de programación 1

La clase math

Funciones matemáticas

La clase carácter

Excelencia Académica

6

Declaraciones

Comprobaciones boleanas

Traslación de caracteres

Métodos de la clase carácter

La clase float

La clase double

La clase integer

La clase long

La clase bolean

La clase String

Autoaprendizaje 8 horas

UNIDAD TEMÁTICA Nº 5

Estructuras de Control

Estructura condicional if y switch

La sentencia switch

Actividad 5.1

Ciclos repetitivos

Bucle while

Bucle do-while

Bucle for

Sentencias de salto: break, continue y return

Sentencia break

Sentencia continue

Sentencia return

Actividad 5.2

Autoaprendizaje 8 horas

UNIDAD TEMÁTICA Nº 6

Métodos, características y propiedades

Clases y métodos abstractos

Modificadores de visibilidad

Otros modificadores

Conceptos básicos de arreglos

Declaración de arreglos

Creación de objetos de arreglos

Arreglos multidimensionales

Autoaprendizaje 8 horas

UNIDAD TEMÁTICA Nº 7

Paquetes

Autoaprendizaje 8 horas

UNIDAD TEMÁTICA Nº 8

Gráficos

Autoaprendizaje 8 horas

Excelencia Académica

7

TABLA DE CONTENIDO

UNIDAD TEMÁTICA I

Representación de datos en el computador 9

Estructura de un computador 11

Hardware 11

Software y lenguajes de programación 13

UNIDAD TEMÁTICA II

Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos 17

El lenguaje de Programación Java 19

Modelamiento de Problemas 20

Componentes de una solución 21

Modelaje 22

Características de los datos 22

Especificación 22

Refinamiento a pasos 23

Pasos para el refinamiento a pasos 24

UNIDAD TEMÁTICA III

Estructura de un programa orientado a objetos 29

Gramática en Java 29

Comentarios 29

Identificadores 30

Palabras reservadas 31

Importación de clases 31

Declaración de clases y métodos 32

El IDE de Java 32

Tipos de datos en Java 35

Declaración de datos 37

Instrucciones en Java 37

Operadores aritméticos 38

Instrucciones de salida e datos en Java 40

Instrucciones de entrada de datos en Java 41

Traducción del modelaje y especificación a un programa Java 41

UNIDAD TEMÁTICA IV

Taller de programación I 47

La clase math 49

Funciones matemáticas 50

La clase carácter 53

Declaraciones 53

Comprobaciones boleanas 53

Traslación de caracteres 53

Métodos de la clase carácter 53

La clase float 54

La clase double 54

Excelencia Académica

8

La clase integer 55

La clase long 56

La clase bolean 57

La clase String 58

UNIDAD TEMÁTICA V

Estructuras de Control 65

Estructura condicional if y switch 65

La sentencia switch 66

Ciclos repetitivos 69

Bucle while 70

Bucle do-while 70

Bucle for 71

Sentencias de salto: break, continue y return 71

Sentencia break 71

Sentencia continue 72

Sentencia return 73

UNIDAD TEMÁTICA VI

Métodos, características y propiedades 77

Clases y métodos abstractos 78

Modificadores de visibilidad 80

Otros modificadores 81

Conceptos básicos de arreglos 82

Declaración de arreglos 82

Creación de objetos de arreglos 83

Arreglos multidimensionales 85

UNIDAD TEMÁTICA VII

Conceptos básicos de la programación orientada a objetos 89

Atributos 89

Comportamiento 89

El proyecto 90

La clase 90

Los constructores 93

La vida de un objeto 97

Composición 100

Los paquetes 104

Classpath 105

Los paquetes estándar 107

Interfaces 107

UNIDAD TEMÁTICA VIII

Fundamentos para el dibujo con Java 115

Las funciones Saint, repaint y update 115

Visualización de las imágenes 118

Dibujos 123

Apéndices 129

Excelencia Académica

9

REPRESENTACIÓN DE DATOS DE UN

COMPUTADOR

Los computadores manejan los datos usando solamente los dígitos binarios 0 y 1 a los que

se les denomina bit. Con este sistema los números se calculan usando potencias de 2 en el

sistema de numeración binario.

Los números binarios se pueden representar fácilmente en otras potencias cuya base es

múltiplo de 2, como la base 8 u octal y la base 16 o hexadecimal.

Una forma fácil de pasar de binario a octal es agrupar los bits de 3 en 3 y representar su

número octal:

Binario Octal

000 0

001 1

010 2

011 3

100 4

101 5

110 6

111 7

De forma similar, se pueden representar los datos en base hexadecimal (base 16), basta

con agrupar los bits en grupos de 4 y representar sus números equivalentes en

hexadecimal:

Binario Hexadecimal Decimal Binario Hexadecimal Decimal

0000 0 0 1000 8 8

0001 1 1 1001 9 9

0010 2 2 1010 A 10

0011 3 3 1011 B 11

0100 4 4 1100 C 12

0101 5 5 1101 D 13

0110 6 6 1110 E 14

0111 7 7 1111 F 15

Excelencia Académica

10

Los Números con Signo

De acuerdo al sistema de numeración que se use se reserva por lo general el bit de más a

la izquierda para el signo. Para evitar las ambigüedades del cero cuando se usan la

representación con signo casi universalmente se ha adoptado el sistema de representación

en complemento a 2. La conversión es un poco más difícil de entender inicialmente, pero la

representación en complemento a 2 con números de 8 bits seria:

Binario Decimal

0011 3

0010 2

0001 1

0000 0

1101 -1

1110 -2

1111 -3

En cualquier caso, con 8 bits se pueden representar números sin signo desde 0 hasta 255

mientras que los números con signo serán desde -128 hasta 127.

Los números se representan según algoritmos o métodos de conversión que dependen del

tipo de dato que se quiere representar como enteros sin signo, enteros con signo, números

reales o de punto flotante, números reales de doble precisión, etc.

En cambio el otro tipo de datos que se maneja son los caracteres que van a formar los

textos, estos caracteres se representan mediante un código numérico equivalente, es decir

a cada símbolo de texto o carácter se se asigna un número equivalente llamado código,

siendo el más común el código ASCII que sirve para representar hasta 256 caracteres

diferentes con valores equivalentes desde 0 a 255.

Como la cantidad de caracteres necesarios para realizar comunicaciones es mayor a 256

símbolos, como el caso del español que maneja la ñ y las tildes, o en otros lenguajes que

manejan símbolos especiales, se ha tenido que ampliar la cantidad de símbolos codificados

por lo que actualmente se maneja el UNICODE que dispone de una mayor cantidad de

códigos ya que maneja 16 bits que equivale a 65,536 códigos diferentes.

Así, la letra A se representa con el código 65, el espacio en blanco tiene el código 32, la

letra a se representa con el código 97, el carácter de tabulación tiene el código 9, etc.

Se denomina byte al grupo de 8 bits y es la unidad básica de almacenamiento de datos que

se usa. Esta unidad tiene algunos múltiplos conocidos que son los siguietes:

Kilobyte o Kbyte o Kb equivale a 210 bytes o 1,024 bytes aprox. 103 bytes

Megabyte o Mbyte o Mb equivale a 220 bytes o 1’048,576 bytes aprox. 106 bytes

Gigabyte o Gbyte o Gb equivale a 230 bytes o 1,073’741,824 bytes aprox. 103 bytes

Excelencia Académica

11

Estructura de un Computador

Todos los computadores para su funcionamiento requieren dos componentes

fundamentales que son el Hardware y el Software.

Hardware

Son todos los componentes

...

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