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Lenguaje de programación

severa15 de Mayo de 2013

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INSTITUTO EN SISTEMAS Y ESTUDIOS TÉCNICOS EN INFORMÁTICA

R.F.C.: ISE-070125-BF9

IGNACIO RAMIREZ Nº10 COL. CENTRO C.P. 39000 TEL. :(01747)47-2-18-55)

MATERIA: PROGRAMACION

PROFESOR: Astudillo Chepillo Rogelio

PERIODO: SEGUNDO CUATRIMESTRE.

NOMBRE DEL TRABAJO: RESUMEN GENERAL

NOMBRE DEL ALUMO(A): CALLEJA MEDEL SEVERA.

CHILPANCINGO GRO; A 20 de Abril de 2013

INDICE

DEFINICION Y TIPOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACION------------------------------------------------------------------3

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C----------------------------------------------------------------------------------------5

¿QUE ES UNA CABECERA?---------------------------------------------------------------------------------------------------------7

MAIN SIGNIFICADO Y DEFINICION----------------------------------------------------------------------------------------------9

TIPOS DE DATOS-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------10

VARIABLES Y CONSTANTES------------------------------------------------------------------------------------------------------13

GETCH Y RETURN------------------------------------------------------------------------------------------------------------------17

PALABRAS RESERVADAS DEFINICION-----------------------------------------------------------------------------------------19

USO DE CIN Y COUT---------------------------------------------------------------------------------------------------------------25

OPERADORES ARITMETICOS----------------------------------------------------------------------------------------------------28

INSTRUCCIÓN IF -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------31

INSTRUCCIÓN WHILE-------------------------------------------------------------------------------------------------------------32

INSTRUCCIÓN DO WHILE--------------------------------------------------------------------------------------------------------34

INSTRUCCIÓN FOR-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------35

INSTRUCCIÓN CASE---------------------------------------------------------------------------------------------------------------36

INSTRUCCIÓN PUTS, GETS-------------------------------------------------------------------------------------------------------37

INSTRUCCIÓN GOTO--------------------------------------------------------------------------------------------------------------39

INSTRUCCIÓN GOTOXY-----------------------------------------------------------------------------------------------------------41

INSTRUCCIÓN DELAY--------------------------------------------------------------------------------------------------------------43

OPERADOR “O”---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------44

OPERADOR “Y”---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------45

ARREGLOS---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------46

BIBLIOGRAFIA-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------50

DEFINICION Y TIPOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACION

Lenguaje de programación: es un conjunto de elementos y símbolos que permiten ejecutar una serie acciones con las cueles controlamos el computador.

Los lenguajes de programación se pueden clasificar atendiendo a varios criterios:

 Según el nivel de abstracción

 Según la forma de ejecución

 Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos

Según su nivel de abstracción

Lenguajes Maquina O medio: están escritos en lenguajes directamente inteligibles por la maquina (computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1).

Lenguajes de bajo nivel

Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel por excelencia es el código máquina.

Lenguaje de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés

Según la forma de ejecución

Lenguajes compilados

Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina.

Lenguajes interpretados

Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la compilación para utilizarlo en una ejecución futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar.

Según el paradigma de programación

Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro, sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Dependiendo de la situación un paradigma resulta más apropiado que otro.

Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en:

El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por el C o por BASIC.

El paradigma funcional está representado por la familia de lenguajes LISP (en particular Scheme), ML o Haskell.

El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.

El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a objetos es Smalltalk

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN “C”

En general, un programa en C consta de las siguientes partes:

 Directivas al preprocesador.

 Definición de tipos de datos.

 Declaración de variables.

 Definición de funciones.

Cualquier programa debe poseer una función, llamada main, que es la función que toma el control cuando se corre el programa.

Puntos a notar:

Comentarios: Los comentarios en C comienzan con la secuencia '/*' y termina con la secuencia '*/'. Todo lo que se encuentre entre estas dos secuencias es omitido por el compilador. Algunos compiladores (no todos) soportan el anidamiento de comentarios (comentarios dentro de comentarios), pero por no ser una facilidad común, no se aconseja su utilización. El uso de comentarios en un programa es fundamental para su entendimiento. Una proporción 50%-50% (código-comentario) no es exagerada.

Directivas al preprocesador: La etapa de compilación se realiza en dos fases, una en la que un preprocesador atiende todas las directivas que contiene el código fuente y recién después la etapa de traducción a código objeto. Todas las directivas al preprocesador comienzan con el carácter '#', en particular la directiva #include instruye al preprocesador para que inserte el contenido del archivo que se pasa como argumento a la directiva para su posterior compilación.

Definición de funciones: Todas las funciones se definen colocando primero el tipo de retorno (void significa que la función no retorna nada como resultado de su ejecución. Por defecto si no se coloca tipo de retorno, se asume que la función retorna un valor entero); al tipo de retorno le sigue el nombre (la función main posee un significado especial, ya que es la función que toma el control cuando se ejecuta el programa); le siguen los argumentos separados con comas y encerrados entre paréntesis (aunque la función no reciba argumentos); y por último el cuerpo de la función encerrado entre llaves.

El llamado a funciones se realiza colocando su nombre seguida por los argumentos encerrados entre paréntesis. En el caso de que la función retorne algo como resultado, se puede utilizar en el lado derecho de una asignación.

Todas las sentencias terminan en el carácter ';'

El cuerpo de la función main en nuestro caso, consta únicamente de la invocación de la función printf con un "string" constante como argumento.

La acción de la función printf (cuyo código se encuentra en las bibliotecas estándar del lenguaje) es la de imprimir en el dispositivo estándar de salida (en general el monitor).

}

QUE ES UNA CABECERA

En informática, cabecera (header en inglés) se refiere a la información suplementaria situada al principio de un bloque de información que va a ser almacenada o transmitida y que contiene información necesaria para el correcto tratamiento del bloque de información.

En transmisión de información, los datos que siguen a la cabecera se suelen denominar cuerpo o payload.

Es de vital importancia que la estructura de la cabecera responda a una especificación o formato claro e inequívoco para permitir su tratamiento.

En algunos lenguajes de programación

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