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Linea Del Tiempo


Enviado por   •  22 de Marzo de 2015  •  653 Palabras (3 Páginas)  •  178 Visitas

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Principios

Karel el robot es un programa para desarrollar las habilidades en la programacion, y consta de una flecha, que viene siendo karel el robot, que hace lo que le mandemos (mientras sea posible) dentro de su mundo, avanzando por calles(100) y avenidas (100), poniendo y juntando zumbadores en su mochila, ¿sencillo verdad?

pantalla de karel en su mundo

karel en su mundo, ahi esta descansando en la esquina(1,1)

Las 5 funciones principales de karel son:

move(); como su nombre lo dice, sirve para que karel se mueva de una esquina a otra en la direccion en la que este apuntando.

turnleft(); con esta instruccion karel puede girar a su lado izquierdo, teniendo mas libertad de movimiento, y claro.. de dirección.

putbeeper(); esta instruccion hace que karel deje un zumbador en la esquina en la que esta situado, siempre y cuando tenga alguno en su mochila.

pickbeeper(); esta instruccion sirve para lo contrario que la anterior, junta un zumbador en la esquina en l que este situado, siempre y cuando haya uno ahi.

turnoff(); por último, esta instruccion sirve para apagar a karel, lo usamos ya que programamos todo lo que karel tiene que hacer, ya que al llegar a esta, karel se apagará.

Pues hablemos de los zumbadores(o beepers), no sé que son exactamente, pero karel tiene la cualidad de saber si situado sobre alguno, o si esta en una equina sin zumbadores.

En el mundo tambien hay paredes, las cuales son imposibles de atravesar para karel el robot, pero este tiene sensores que le ayudan a saber si enfrente de él hay una pared, y asi, no caminar hacia enfrente, tambien puede saber si su lado izquierdo, asi como el derecho estan bloqueados por una pared, o libres.

Karel, tambien puede saber a que punto cardinal esta orientado, y tambien saber si tiene o no zumbadores en su mochila.

Bien, pues dependiendo de la version de karel que manejemos tendremos diferentes maneras de trabajar, aqui tenemos la parte de las pestañas y una parte de la creacion del mundo, donde podemos indicar cuantos zumbadores le vamos a poner a karel en su mochila antes de comenzar.

Pues las tres pestañas principales son Mundo, Programa y Ejecutar. En la primera, creamos el mundo poniendo paredes en las calles y avenidas, poner zumbadores en las esquinas y situar a karel, todo de acuerdo al tipo de problema o reto que vamos a resolver.

pestañas

pestaña mundo

En la pestaña programa, es donde vamos a elaborar el codigo para que karel trabaje, para eso tenemos que seleccionar uan de las dos lenguajes posibles, Pascal o Java, que no son realmente los que conocemos, sino es una manera de nombrarlos, despues de seleccionarlo le damos al boton, nuevo, y nos aparece en pantalla la estructura principal del programa. Al finalizarlo, tenemos que darle clic al botom compilar, los otros botones ya los conocemos.

pestaña programa

pestaña programa

Una vez compilado el programa, pasamos a la pestaña ejecutar donde podemos visualizar lo que hace karel segun el programa, el cual tambien podemos ver como va ejecutandose.LINEA DEL TIEMPO DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

1953

FORTRAN

Job Backus propone el desarrollo de un nuevo leguaje

1954

FORTRAN

Un equipo del IBM comienza a trabajar en el Fortran

1957

FORTRAN

IBM desarrolla la primera versión

1959

...

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