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Enviado por   •  9 de Septiembre de 2014  •  13.213 Palabras (53 Páginas)  •  202 Visitas

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A. Uso de las tecnologías de la información y la comunicación

CONCEPTOS

• SOFTWARE

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de cómputo.

• HARDWARE

El hardware corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático.

IMPORTANCIA Y ALCANSES

• ENTRTENIMIENTO

Los juegos de computadora y video han jugado un papel fundamental en el dominio de entretenimiento. Con la constante investigación realizada se ha desarrollado como uno de los dominios de más rápido desarrollo en la historia de la tecnología. Comúnmente las empresas se especializan en un determinado tipo o naturaleza del juego. Las categorías más populares de los videojuegos son videojuegos de acción, videojuegos educativos, juegos de vídeo basada en el conocimiento, juegos didácticos, juegos de rol, juegos basados en las matemáticas, la aptitud, el razonamiento lógico, etc.

Aparte del dinero que ganan los juegos de sus desarrolladores y fabricantes, también es útil para los usuarios. Algunos de los beneficios de los juegos de video se enumeran como en que:

 Mejora el nivel de habilidad y de la imaginación del jugador o usuario.

 La velocidad de reacción de los aumentos individuales.

 Uno se vuelve más activo y rápido en su trabajo.

 Ayudas en la enseñanza de algunas habilidades esenciales y fundamentales de una manera placentera.

 Ganancia de habilidades complejas, mientras que están en juego.

 Esto también ha ayudado a resolver problemas relacionados con las fobias y también ayuda a limitar la altura y las necesidades de espacio.

Sin embargo, uno debe asegurarse de que los juegos agresivos y destructivos, no se debe dar a los niños a jugar, ya que los moldes de sus tiernas mentes en consecuencia.

Los juegos online son uno de los mejores métodos que puede utilizar para el entretenimiento. El Internet es un lugar donde hay miles de juegos que están disponibles en varios sitios. Ya que hay juegos disponibles para muchos, una persona será capaz de hacer una elección entre la que se interesa, Incluso la música está disponible en Internet. Las películas se pueden descargar de la Internet también. Incluso Dado a que las computadoras son portátiles, la gente también puede utilizar el Internet y el ordenador para tener un montón de entretenimiento en movimiento.

• BUSQUEDA DE INFORMACION

En los últimos años Internet se ha convertido en uno de los principales medios de difusión de información; la cantidad de sitios disponibles en la web ha crecido de forma extraordinaria, así como el contenido que cada uno de estos alberga en el.

Cuando un usuario desea buscar información acerca de un tema específico, lo que hace es introducir palabras clave dentro de una página que le ayude a encontrar dicha información (motor de búsqueda).

Los motores de búsqueda se definen como un software o herramienta de apoyo para los usuarios, la cual les permite buscar información acerca de un tema; esta herramienta funciona de tal manera que busca en Bases de Datos que contienen información acerca de los sitios publicados en la web e indexa (crea un índice o registro de control) la serie de resultados posibles relacionados con el tema o palabras clave ingresadas.

Existen varios tipos de motores de búsqueda, entre los más comunes encontramos:

Los Spiders La mayoría de grandes sitios internacionales que todos usamos y conocemos son de este tipo. Requieren muchos recursos para su funcionamiento. No están al alcance de cualquiera. Recorren las páginas recopilando información sobre los contenidos de las páginas, principalmente el texto que en ellas aparece. Cuando buscamos una información ellos consultan con su software en su base de datos, con la información que han recogido de las páginas y nos la presentan clasificados por su relevancia. De las webs, los buscadores pueden almacenar desde la página de entrada, a todas las páginas de la web. Depende de los gustos del buscador y la consideración de importancia que tenga la web para ellos.

Cada cierto tiempo, el software revisa las webs indexadas, para actualizar los contenidos de su base de datos, por lo que no es infrecuente, que los resultados de la búsqueda no estén actualizados, de forma que la información o la página no exista. Ejemplos de Spiders: Google, Alta vista, Hotbot, Lycos

Los Directorios

Una barata tecnología, que es ampliamente utilizada por la cantidad de programas scripts en el mercado. No se requieren muchos recursos de informática. Están muy extendidos en la red por estos motivos. En cambio, se requiere más soporte humano y mantenimiento.

Son completamente distintos a los spiders. En estos, los algoritmos son mucho más sencillos, presentando la información sobre las webs registradas como una colección de directorios. No recorren las webs ni almacenan sus contenidos. Solo registran algunos de los datos de nuestra página. Como el título y la descripción de la web que se introduzcan a la hora de registrar las webs.

Los resultados de la búsqueda, estarán determinados por la información que se haya suministrado al directorio cuando se registra la web. En cambio, a diferencia de los spiders, son revisadas por operadores humanos, y clasificadas según categorías, de forma que es más fácil encontrar webs del tema de nuestro interés.

Ejemplos de directorios: Antiguos directorios, Yahoo, Terra (Antiguo Olé). Ahora, ambos utilizan tecnología spider, y Yahoo, conserva su directorio. Los sistemas mixtos (Buscador - Directorio)

Son una mezcla entre spider y directorio. Además de tener características de arañas, presentan las webs registradas en catálogos sobre contenidos. Informática, cultura, sociedad. Que a su vez se dividen en subsecciones. Ejemplo de sistema mixto Excite, Voila, Infoseek. Los sistemas en la actualidad, suelen tender hacia métodos mixtos como ha ocurrido con Alta vista. Aunque también intentan parecerse a Google.

Meta buscadores

Lo que hacen, es realizar búsquedas en otros sitios, analizan los resultados de la página, y presentan sus propios resultados. No suelen ser bien venidos por los portales. Para utilizar los servicios gratuitos de un buscador de esta forma, es necesario pedir permiso. El motivo es el siguiente:

El Buscador, pone el dinero para opera el servicio, los contenidos que utilizará el meta buscador, y no percibe nada a cambio. Al eliminar la publicidad, no se obtienen ingresos. Solo gasto y pérdida de visitantes que utilicen este servicio de búsqueda.

FFA Enlaces gratuitos para todos

Cualquiera puede inscribir su página durante un tiempo limitado en estos pequeños directorios. Los enlaces, no son permanentes.

Buscadores de Portal

Bajo este título, englobamos los sistemas específicos de sitio; aquellos que buscan información solo en su portal o sitio web. Podríamos considerarlos como un directorio. No obstante, como están basados en expresiones regulares y consultas SQL, vamos a intentar ayudarles a manejar mejor estas herramientas

• COMERCIO ELECTRÓNICO

El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas. Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y la World Wilde Web a mediados de los años 90 comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.

La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido extraordinariamente debido a la propagación de Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de innovaciones como la transferencia de fondos electrónica, la administración de cadenas de suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de administración del inventario, y los sistemas automatizados de recolección de datos.

• MENSAJERÍA INSTANTÁNEA

La mensajería instantánea (conocida también en inglés como IM) es una forma de comunicación en tiempo real entre dos o más personas basada en texto. El texto es enviado a través de dispositivos conectados a una red como Internet.

La mensajería instantánea requiere el uso de un cliente de mensajería instantánea que realiza el servicio y se diferencia del correo electrónico en que las conversaciones se realizan en tiempo real. La mayoría de los servicios ofrecen el "aviso de presencia", indicando cuando el cliente de una persona en la lista de contactos se conecta o en que estado se encuentra, si está disponible para tener una conversación. En los primeros programas de mensajería instantánea, cada letra era enviada según se escribía y así, las correcciones de las erratas también se veían en tiempo real. Esto daba a las conversaciones más la sensación de una conversación telefónica que un intercambio de texto. En los programas actuales, habitualmente, se envía cada frase de texto al terminarse de escribir. Además, en algunos, también se permite dejar mensajes aunque la otra parte no esté conectada al estilo de un contestador automático. Otra función que tienen muchos servicios es el envío de ficheros.

La mayoría usan redes propietarias del diferente software que ofrecen este servicio. Adicionalmente, hay programas de mensajería instantánea que utilizan el protocolo abierto XMPP, con un conjunto descentralizado de servidores.

• REDES SOCIALES

Aprende sobre comunicación y medios sociales en nuestra guía: Adictos a la comunicación que explora las tendencias en las redes sociales.

Las redes sociales en Internet han ganado su lugar de una manera vertiginosa convirtiéndose en promisorios negocios para empresas, artistas, marcas, FreeLancer y sobretodo en lugares para encuentros humanos.

Para comprender un poco este fenómeno en crecimiento presuroso cabe citar en principio alguna definición básica que nos permita comprender que es una red social, cómo funcionan en Internet y algunas nociones sobre su historia.

Me pareció por demás interesante el trabajo del Dr. Gustavo Aruguete acerca de Redes Sociales. Le recomiendo a quienes deseen trascender la información elemental, cruda y repetitiva que suele difundirse sobre redes sociales en ámbitos informáticos bajarse los archivos que están disponibles en el sitio de Prácticas Grupales.

Definiendo a las redes sociales

“Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos.

Una sociedad fragmentada en minorías aisladas, discriminadas, que ha desvitalizado sus redes vinculares, con ciudadanos carentes de protagonismo en procesos transformadores, se condena a una democracia restringida. La intervención en red es un intento reflexivo y organizador de esas interacciones e intercambios, donde el sujeto se funda a sí mismo diferenciándose de otros.”

No difiere lo dicho sobre una red grupal y lo que sucede a nivel subjetivo en Internet, al menos en las que se dedican a propiciar contactos afectivos nuevos como lo son las redes de búsqueda de pareja, amistad o compartir intereses sin fines de lucro.

En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo. La red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte.

Intervenir en una red social empieza por hallar allí otros con quienes compartir nuestros intereses, preocupaciones o necesidades y aunque no sucediera más que eso, eso mismo ya es mucho porque rompe el aislamiento que suele aquejar a la gran mayoría de las personas, lo cual suele manifestarse en retraimiento y otras veces en excesiva vida social sin afectos comprometidos.

Las redes sociales en Internet suelen posibilitar que puridad y comunidad se conjuguen y allí quizás esté gran parte de toda la energía que le da vida a los grupos humanos que conforman esas redes. Las redes sociales dan al anónimo popularidad, a la discriminada integración, a la diferente igualdad, a la malhumorada educación y así muchas cosas más.

La fuerza del grupo permite sobre el individuo cambios que de otra manera podrían ser difíciles y genera nuevos vínculos afectivos y de negocios.

B) UNIDAD CENTRAL DEL PROCESO (CPU)

UNIDAD DE DISCOS MAGNETICOS

• PUERTOS DE CONEXIÓN.

 Un puerto es el medio por el cual una computadora se comunica con otras

entre si, a la hora de conectarnos a internet nuestra computadora

habilitara un puerto para ir al servidor web, el servidor nos abrirá un

puerto y nos pedirainformacion (IP) para identificarnos.

 Por mencionar algunos puertos:

* 21 (Puerto de Ftp)

* 4661,4662 (Puertos usados para Conexiones Peer to Peer como Emule y otros)

* 47624 (Puerto para juegos de en red por lo general)

* 25 (Puerto de conexión de smtp)

* 80 (Puerto del Http)* 119 (Puerto nntp)

* 139 (El famoso puerto de Netbios)

* 445 (MovilIp)

* 531 (Puerto IRC)

* 1521 (Puerto para Oracle y SQL)

* 3306 (Puerto para Mysql)

* 40193 (Puerto para Novell)

No siempre corremos peligro al tener un puerto abierto, pero les

recomendaría que si no tienen el NetBios cerrado lo cierren por

cuestiones de seguridad.

Para cerrar NetBios ve a Panel de control>Conexiones de Red>Grupo

de red al que pertenecemos>Propiedades>Protocolo

TCP/IP>Propiedades>Opciones avanzadas>Wins>Deshabilitar

NetBios>Reiniciar la computadora.

• Tipos de memoria.

 ROM - RAM - CACHÉ y Memoria Virtual, Memoria ROM o Convencional ( ReadOnlyMemory )

 Es una memoria solamente de lectura es totalmente inalterable sin esta memoria la maquina no arrancaría.

 La memoria principal es la convencional que va de 0 a 640 KB. Cuando la máquina arranca comienza a trabajar el disco y realiza un testeo, para lo cual necesita memoria, esta memoria es la convencional (ROM) y está dentro del mother (en el BIOS). Apenas arranca utiliza 300 KB, sigue testeando y llega a más o menos 540 KB donde se planta. A medida de que comenzaron a haber soft con más necesidad de memoria apareció la llamada memoria expandida que iba de 640 KB a 1024 KB. Una vez que se utilizaba toda la memoria convencional se utilizaba la expandida que utiliza la memoria RAM. A medida que pasa el tiempo los 1024 KB eran escasos y se creó la memoria extendida que va de 1024 KB a infinito que es la memoria RAM pura.

 Los valores de memoria podemos observarlos en el setup de la máquina.

 Memoria RAM o Memoria e acceso Aleatorio ( RandomAccesMemory )

 Esta memoria es como un escritorio al igual que los escritorios tienen cajones donde ordenan la información, cuanto más grande sea el escritorio (plano de apoyo) mas cajones voy a tener de tal suerte que el micro va a perder menos tiempo en buscar y ordenar la información

 La importancia de esta memoria es tan grande que si está ausente la PC NO ARRANCA,

 Actúa como si estuviera muerta no hay sonido ni cursor en la pantalla ni luces que se enciendan o apaguen.

 Para que sirve:

 Almacena las instrucciones que debe ejecutar el micro en cada momento

 Este es el lugar físico donde debe trabajar el procesador cuando abrimos un programa sus instrucciones se copian automáticamente en la memoria, y cuando cerremos el programa todo se borrara ( volatizara )

 La RAM es como un pizarrón donde se copian datos

 También copia los trabajos que estamos haciendo en ese programa

 En la RAM se copian programas que coordinan el funcionamiento de la PC:

 La primera parte de la RAM está reservada para guardar las instrucciones de los dispositivos electrónicos. En este lugar no se puede guardar nada ya que lo utiliza el sistema para saber cómo manejar los dispositivos.

 Zócalos de Memoria o Bancos de Memoria

 SIMM 30 Pines

 SIMM 72 Pines

 DIMMs Hasta 168 Pines

 Los bancos pueden ser tres o cuatro y tienen una marca elelmother donde se debe colocar la primera memoria. Obviamente si en el primero tenemos una de 64 Mg y otra en el segundo decimos que tenemos 128 mr. La computadora funciona mejor con una sola de 128Mg. Esto es solo para las DIMM, las SIMM se instalan de a pares

 La memoria es como un peine con chip soldados en su superficie y depende del número de dientes y del banco al cual esté conectado, el nombre con la cual se denomina:

 SIMMs : Single in line Memory Module

 DIMMs: DoubleMemory Module

 Rim: Ramous in line Memory Module

 Evaluación de la RAM

 Trabaja de la siguiente forma: los datos acceden en la RAM de forma aleatoria o se directamente desde la ubicación en que se encuentran sin necesidad de recorrer otras posiciones anteriores por Ej. Si tengo que recordar donde guarde el café que está en la cocina, no tengo necesidad de recordar todo lo que hice durante el día para llegar hasta el café.

 La RAM tampoco necesita recorrer recorre toda una secuencia de datos para dar con uno específicamente, simplemente lo busca donde corresponde en este sentido es mucho más rápida que la ROM

 Capacidad de almacenamiento

 Velocidad

 Capacidad para manejo de datos

 Diferentes tecnologías

 La capacidad de almacenamiento se mide en Megabytes, un byte guarda una letra un megabyte puede guardar un millón de letras cuantos más Mb tenga la memoria mejor.

 Ojo anda mejor micro con poca velocidad y mucha memoria que uno con mucha y poca memoria. La cantidad mínima de memoria para Win 98 es de 32 MB

 Velocidad: la velocidad de la RAM se mide en MHz, antes se media en Nanos

 ( Millonésima parte de un segundo) a partir de 1995 las memorias comenzaron a trabajar al ritmo del el mother y se comenzó a medir la velocidad en MHz

 Nanosegundos y MHz

 Las memorias traen inscriptos un sus chip un número seguido con un guión y otro número

 Este último es el que corresponde a los Nanos y hay que convertirlos en MHz

 Tabla Nanos y MHz

 17ns 60 MHz 15ns 66Mhz

 13ns 80 MHz 10ns 100Mhz

 8.3ns 120 MHz 7.5ns 133Mhz

 Capacidad de manejo de Datos: al igual que el micro las memorias también tiene un ancho (Ancho de Memorias), que se mide en Bits una memoria DIMMs maneja 64 Bits y una SIMM 32 Bits.

 tipos de memorias

 DRAM ( DynamycRandomAccesMemory )

 Este tipo de memoria se utilizan des los años 80 hasta ahora en toda las computadoras

 Esta memoria tiene una desventaja hay que estimularla (Refresco) permanentemente porque se olvida de todo.

 Como se estimula : requiere un procesador que ordene el envió de cargas eléctricas, a este tipo de memorias se lo conoce como memoria estáticas

 Otras de las desventajas de esta memoria es que es lenta y la ventaja es que es barata

 Obviamente al tener estas desventajas se le incorporaron distintas tecnologías para mejorarlas.

 FPM DRAM

 La ventaja de este memoria consiste en pedir permiso una sola vez u llevarse varios datos consecutivos esto comenzó a usarse principios de os años noventa y dio buenos resultados a estos módulos se los denominaron SIMM FPM DRAM y pueden tener 30 o 72 pines y se la utiliza en las Pentium I lo que logro con esta tecnología es agilizar el proceso de lectura, estas memorias ya no se utilizan mas.

 EDO DRAM

 Estas memorias aparecieron en el 95, y se hicieron muy populares ya que estaban presentes en todas las Pentium I MMX y tenía la posibilidad de localizar un dato mientras transfería otro de diferencia de las anteriores que mientras transfería un dato se bloqueaba. Estás EDO SIMM eran de 72 pines

 SDRAM

 Esta Memoria entro en el mercado en los años 97, y mejoro la velocidad siendo su ritmo de trabajo igual a la velocidad de Bus (FSB) es decir que tienen la a capacidad de trabajar a la misma velocidad de mother al que se conectan.

 Es tos módulos de 168 Pines son conocidos como DIMM SDRAM PC 66 y 100, 133, obviamente si instalo una de 133, en un mother de 100 va a funcionar a 100Mhz.

 DDR SDRAM

 En este caso se consiguió que pudiera realizar dos transferencia en una pulsación o tic-tac de reloj, esta memoria pude alcanzar velocidades de 200 a 266Mhz, Tiene una ventaja mas trabaja en sincronía con el bus del mother si este acelera la memoria también pero tiene una desventaja son muy caras. Se conoce como DIMM DDR SDRAM PC 1600 Y PC 2100.

 RDRAM

 Es una memoria muy costosa y de compleja fabricación y la utilizan procesador Pentium IV para arriba corre a velocidades de 800 MHz sus módulos se denominan Rimm de 141 pines y con un anho de 16 bits, para llenar un banco de memoria de 64 bits hay que instalar 4 memorias, es posible que estas memoria sean retiradas del mercado por ser tan costosas

 MEMORIA VIRTUAL

 Tenemos también lo que llamamos memoria virtual también llamada swapeo. Windows crea esta memoria virtual y ocupa espacio del disco para hacerlo. Si llega se a superar esta memoria virtual la capacidad del disco se cuelga la máquina, para lo cual lo único que nos resta es restearla.

 Si abrimos muchos programas nos vamos a dar cuenta que cuando llegamos a utilizar memoria virtual la máquina comienza a funcionar más lenta o a la velocidad que tiene nuestro disco disminuye, podemos seguir trabajando, pero nunca andará tan rápido como cuando trabaja con la memoria RAM o extendida. Por lo tanto para evitar esto lo mejor es colocar más memoria RAM de acuerdo a lo que diga el manual de mother.

 MEMORIA CACHÉ o SRAM

 La memoria caché trabaja igual que la memoria virtual, tenemos caché en el procesador, en los discos y en el mother y nos guarda direcciones de memoria. Si ejecutamos un programa en principio, lo cerramos y luego los volvemos a ejecutar, la memoria caché nos guarda la ubicación (dirección) en el disco, cuando lo ejecuté, y lo que hicimos con el programa. Es mucho más rápida cuando ya usamos un programa

 Existen 3 tipos de memoria caché:

 Cache L1

 Está dividido en dos bloques uno contiene las instrucciones y otro los datos y cuando se habla de su capacidad de almacenamiento se dice que es de 2x16 Kb.

 El cache L1 se encuentra dentro del interior del procesador y funciona a la misma velocidad que el micro con capacidades que van desde 2x8 hasta 2x64Kb

 Cache L2 interno y externo

 La primeras memoria caché estaban ubicadas en el mother luego se construyeron en el procesador, pero no dentro del dado del procesador por lo que es más lento que el caché L1, mientras que el externo lo encontramos elelmother.

 La computadoras que tienen las tres tecnologías de caché van a ser más rápidas.

 Cache L3

 Algunos micro soportan un nivel de caché mas el L3 que está localizado en el mother

 EL AMD 6k-3 soporta este caché.

• MICROPROCESADORES

LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA.

• TECLADO.

En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:

1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.

2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.

3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como Imp. Pont, Bloc de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePág, AvPág, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.

4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar

La tecla Bloc Núm., contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma, resta -, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.

• Mouse.

El Mouse o Ratón es un dispositivo diseñado para ser manejado con la mano por el usuario. Funciona moviéndolo (arrastrándolo) sobre una superficie plana. Estos movimientos son transmitidos al computador por medio de un cable o inalámbricamente. De esta forma, si el usuario arrastra el mouse hacia la derecha, este movimiento será reproducido y representado en la pantalla del monitor a través de un símbolo (ícono) que imitará dicho movimiento. En términos prácticos, el mouse es como una extensión de nuestra mano, la que se "introduce" en la pantalla del monitor de nuestro computador.

Los movimientos del mouse son representados en el monitor por medio de un ícono conocido como "PUNTERO". Generalmente el puntero tiene la forma de una flecha, pero en ocasiones puede asumir otras de acuerdo al programa que se esté usando o a la función que esté cumpliendo. El puntero vendría a ser como la mano, la que puede apuntar objetos, tomarlos, arrastrarlos, abrir y cerrar cosas, etc.

• SCANNER

Un scanner es un dispositivo de entrada en el ordenador. Hace una captura de una imagen, documento de texto o fotografía, y lo transfiere en bits de información, los cuales puede entender y manejar un ordenador. De la misma manera, una imagen de un documento escaneado, puede ser convertido en un formato editable con un software OCR (Óptica Carácter Precognición).

Un scanner usa una fuente de luz para iluminar el objeto escaneado. La luz, al incidir sobre este objeto, es reflectada al CDD (Cargad Copulad De vice). El CDD colecta la información y convierte la señal analógica en señales digitales que después pueden ser leídos y procesados por la electrónica interna del Scanner y posteriormente por el ordenador.

• MICRÓFONO.

El micrófono es un transductor electroacústica. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento

• CÁMARA DIGITAL.

Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de capturar y almacenar fotografías en películas fotográficas como las cámaras fotográficas convencionales, captura la imagen mediante un sensor electrónico y la almacena en una memoria digital.

Las cámaras digitales compactas modernas generalmente son multifuncionales y contienen algunos dispositivos capaces de grabar sonido y/o video además de fotografías. En este caso, al aparato también se lo denomina cámara filmadora digital. Actualmente se venden más cámaras fotográficas digitales que cámaras con película de 35 mm.

• CÁMARA DE VIDEO WEB CAM

Cámara web sujeta al borde de la pantalla de una computadora portátil.

Una cámara web (en inglés webcam) es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.

Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea Ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas las cámaras web se las denomina cámaras de red.

• LÁPIZ ÓPTICO.

El lápiz óptico es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.

• JOYSTICK.

Un apalanca de mando o joystick (del inglés hoy, alegría, y stock, palo) es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial o los aviones de caza, pasando por grúas.

Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro interruptores encendido/apagado en cruceta situada en la base más sus combinaciones y los botones de acción) y joysticks analógicos (que usan potenciómetros para leer continuamente el estado de cada eje, y además de botones de acción pueden incorporar controles deslizantes), siendo estos últimos más precisos.

LOS DISPOSITIVOS DE SALIDA.

• MONITOR.

El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo pantalla, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.

• IMPRESORA.

Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.

Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (típicamente jireles o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.

Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de multimedia electrónicos como las tarjetas Compact Flash, Secura Digital o Memory Stock, pendrabas, o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción que constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora.

• QUEMADOR DE CD-ROM.

Animación del funcionamiento un quemador de CD. Como apoyo a la comprensión del tema, te ofrecemos una animación sobre el funcionamiento interno de una grabadora de CD-ROM: Figura 1. Animación de funcionamiento interno de una grabadora de CD-ROM. La unidad abre y cierra su charola ya sea mediante el usuario por el botón que tiene asignado para ello ó desde el software de la computadora. Una vez colocado el CD y la charola dentro, un mecanismo interno acopla el disco con el rayo láser y el motor comienza el giro para leer las características del CD.

Esta información es enviada a la tarjeta principal y luego al sistema operativo, el cuál toma el control de la unidad para recibir los datos ó para enviar los datos a escribir en el CD.

Si la computadora no está recibiendo datos del CD, ó la unidad no está grabando, aún así el disco permanece girando a una mínima velocidad.

La unidad grabadora únicamente graba cuando recibe la orden desde la computadora y envía los datos leídos del CD hacia la computadora cuando recibe la orden de ello.

Definición de unidad grabadora de CD

Es un dispositivo que se monta en las bahías de 5.25 " del gabinete, integra básicamente dentro de sí un emisor de rayo láser especial para leer y escribir los datos en un CD ("Compact Disc"), un motor para hacer girar el disco y una charola para colocarlo. Este tipo de unidades, permite recibir datos de la computadora para grabarlos en los discos y enviar datos que ha leído desde un CD por medio de un cable hacia la tarjeta principal (Motherboard) para que el microprocesador les dé el uso necesario.

El grabador de CD reemplazó del mercado al lector de CD.

El grabador de CD compite actualmente contra el grabador de DVD.

• AUDÍFONOS.

Un audífono o audífono es un producto sanitario electrónico que amplifica y cambia el sonido para permitir una mejor comunicación. Los audífonos reciben el sonido a través de un micrófono, que luego convierte las ondas sonoras en señales eléctricas. El amplificador aumenta el volumen de las señales y luego envía el sonido al oído a través de un altavoz. En España a veces se lo conoce coloquialmente por son otoñe, (leído tal como se escribe) nombre de una casa comercial.

• ALTAVOCES.

Un altavoz (también conocido como parlante en América del Sur, Costa Rica, El Salvador)1 es un transductor electroacústica utilizado para la reproducción de sonido. Uno o varios altavoces pueden formar una pantalla acústica.

En la transducción sigue un doble procedimiento: eléctrico-mecánico-acústico. En la primera etapa convierte las ondas eléctricas en energía mecánica, y en la segunda convierte la energía mecánica en ondas de frecuencia acústica. Es por tanto la puerta por donde sale el sonido al exterior desde los aparatos que posibilitaron su amplificación, su transmisión por medios telefónicos o radioeléctricos, o su tratamiento.

• FAX.

Se denomina fax, por abreviación de facsímil, a un sistema que permite transmitir a distancia por la línea telefónica escritos o gráficos (tele copia).

Método y aparato de transmisión y recepción de documentos mediante la red telefónica conmutada que se basa en la conversión a impulsos de las imágenes leídas por el emisor, impulsos que son traducidos en puntos -formando imágenes- en el receptor.

UNIDAD DE ALMACENAMIENTO

• Unidades de medida de memoria.

La memoria es una magnitud y como tal puede medirse. Byte, Kbyte, etc., son unidades bien conocidas, pero ¿qué significa cuando decimos que un byte son ocho bits?

Los ordenadores procesan textos, imágenes, videos y todo tipo de datos. Pero, ¿cómo se almacena un texto en una memoria principal o en un DVD o en un disco duro? En la memoria principal solo hay señales eléctricas, ¿cómo se representa una A con señales eléctricas?

La respuesta está en la codificación en binario y los visitables o circuitos capaces de mantenerse en uno de dos estados posibles indefinidamente. El binario es un sistema de numeración que solo emplea dos dígitos 0 y 1. Cualquier número en decimal puede expresarse en binario. Los ordenadores solo operan en binario. Para ilustrar lo dicho veamos como almacenar un carácter (por ejemplo una A): le asignamos un código que lo represente y almacenamos este código: Por ejemplo le damos al carácter Al código 65, pero 65 también son caracteres, ¿cómo se representa 65 con señales eléctricas? Expresamos 65 en sistema de numeración binario con 01000001, y ahora utilizamos para cada dígito un visitable. Como cada visitable puede estar encendido o apagado, asociamos por ejemplo 0 con apagado y 1 con encendido. Hemos conseguido almacenar una A utilizando señales eléctricas...

El bit (unidad binaria) es el concepto sobre el que se basan las unidades de medida de la memoria. Un bit es algo que solo puede estar en dos estados: encendido o apagado, on u off, abierto o cerrado, 1 o 0, etc. Electrónicamente se materializa con un visitable. Las unidades que se definen a partir del bit son:

• 1. Byte o unidad de referencia. Formada por ocho bit

• 2. Kilobyte múltiplo que vale 1024 bytes.

• 3. Megabyte múltiplo que vale 1024 kilobytes.

• 4. Gigabyte múltiplo que vale 1024 megabytes

• 5. Terabyte múltiplo que vale 1024 gigabytes.

• Discos flexibles.

Un disquete o disco flexible (en inglésfloppy disk o diskette) es un medio o soporte de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de material magnético, fina y flexible (de ahí su denominación) encerrada en una cubierta de plástico cuadrada o rectangular.

Los disquetes se leen y se escriben mediante un dispositivo llamado disquetera (o FDD, del inglés Floppy Disk Drive). En algunos casos es un disco menor que el CD. La disquetera es el dispositivo o unidad lectora/grabadora de disquetes, y ayuda a introducirlo para guardar la información.

Este tipo de dispositivo de almacenamiento es vulnerable a la suciedad y los campos magnéticos externos, por lo que, en muchos casos, deja de funcionar con el tiempo.

• Disco duro.

En informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Heard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.

El primer disco duro fue inventado por IBM en 1956. A lo largo de los años, los discos duros han disminuido su precio al mismo tiempo que han multiplicado su capacidad, siendo la principal opción de almacenamiento secundario para PC desde su aparición en los años 60.1 Los discos duros han mantenido su posición dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad de grabación, que se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento secundario.

• CD-ROM.

Un CD-ROM (siglas del inglés Compact Disc - Red Only Memory), es un pre-prensado disco compacto que contiene los datos de acceso, pero sin permisos de escritura, un equipo de almacenamiento y reproducción de música, el CD-ROM estándar fue establecido en 1985 por Sony y Philips. Pertenece a un conjunto de libros de colores conocido como Rainbow Books que contiene las especificaciones técnicas para todos los formatos de discos compactos.

La Unidad de CD-ROM debe considerarse obligatoria en cualquier computador que se ensamble o se construya actualmente, porque la mayoría del software se distribuye en CD-ROM. Algunas de estas unidades leen CD-ROM y graban sobre los discos compactos de una sola grabada (CD-RW). Estas unidades se llaman quemadores, ya que funcionan con un láser que "quema" la superficie del disco para grabar la información.

Actualmente, aunque aún se utilizan, están empezando a caer en desuso desde que empezaron a ser sustituidos por unidades de DVD. Esto se debe principalmente a las mayores posibilidades de información, ya que un DVD-ROM supera en capacidad a un CD-ROM.

• DVD-ROM

Un DVD-ROM (se lee: ‘de-uve-dé ROM’) o "DVD-Memoria de Sólo Lectura" (del inglés DVD-Red Only Memory), es un DVD que pertenece al tipo de soportes WORM, es decir, al igual que un CD-ROM ha sido grabado una única vez (método de grabación por plasmado) y puede ser leído o reproducido muchas veces.

Es un disco con la capacidad de ser utilizado para leer o reproducir datos o información (audio, imágenes, video, texto, etc.), es decir, puede contener diferentes tipos de contenido como películas cinematográficas, videojuegos, datos, música, etc.

Es un disco con capacidad de almacenar 4,7 RGB según los fabricantes en base decimal, y aproximadamente 4,377 RGB reales en base binaria o RGB de datos en una cara del disco; un aumento de más de 7 veces con respecto a los CD-R y CD-RW.

• ZIP.

En informática, ZIP o Zip es un formato de almacenamiento sin pérdida, muy utilizado para la compresión de datos como documentos, imágenes o programas.

Para este tipo de archivos se utiliza generalmente la extensión ".Zip".

Muchos programas, tanto comerciales como libres, lo utilizan y permiten su uso más habitual.

• CD RW.

Un disco compacto regrabable, conocido popularmente como CD-RW (sigla del inglés de Compact Disc Retratable) es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información. Este tipo de CD puede ser grabado múltiples veces, ya que permite que los datos almacenados sean borrados. Fue desarrollado conjuntamente en 1996 por las empresas Sony y Philips, y comenzó a comercializarse en 1997. Hoy en día tecnologías como el DVD han desplazado en parte esta forma de almacenamiento, aunque su uso sigue vigente. En el disco CD-RW la capa que contiene la información está formada por una aleación cristalina de plata, indio, antimonio y telurio que presenta una interesante cualidad: si se calienta hasta cierta temperatura, cuando se enfría deviene cristalino, pero si al calentarse se alcanza una temperatura aún más elevada, cuando se enfría queda con estructura amorfa. La superficie cristalina permite que la luz se refleje bien en la zona reflectante mientras que las zonas con estructura amorfa absorben la luz. Por ello el CD-RW utiliza tres tipos de luz:

• Láser de escritura: Se usa para escribir. Calienta pequeñas zonas de la superficie para que el material se torne amorfo.

• Láser de borrado: Se usa para borrar. Tiene una intensidad menor que el de escritura con lo que se consigue el estado cristalino.

• Láser de lectura: Se usa para leer. Tiene menor intensidad que el de borrado. Se refleja en zonas cristalinas y se dispersa en las amorfas.

• DVD RW

Un DVD-ROM (se lee: ‘de-uve-dé ROM’) o "DVD-Memoria de Sólo Lectura" (del inglés DVD-Red Only Memory), es un DVD que pertenece al tipo de soportes WORM, es decir, al igual que un CD-ROM ha sido grabado una única vez (método de grabación por plasmado) y puede ser leído o reproducido muchas veces.

Es un disco con la capacidad de ser utilizado para leer o reproducir datos o información (audio, imágenes, video, texto, etc.), es decir, puede contener diferentes tipos de contenido como películas cinematográficas, videojuegos, datos, música, etc.

Es un disco con capacidad de almacenar 4,7 RGB según los fabricantes en base decimal, y aproximadamente 4,377 RGB reales en base binaria o RGB de datos en una cara del disco; un aumento de más de 7 veces con respecto a los CD-R y CD-RW.

• BLUE RAY

Blue-ray, también conocido como Blu-ray Disc o BD, es un formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diámetro (igual que el CD y el DVD) para vídeo de gran definición y almacenamiento de datos de alta densidad. Su capacidad de almacenamiento llega a 25 GB por capa, aunque Sony y Panasonic han desarrollado un nuevo índice de evaluación (i-MLSE) que permitiría ampliar un 33% la cantidad de datos almacenados, 1 desde 25 a 33,4 GB por capa.23 Aunque otros apuntan que el sucesor del DVD no será un disco óptico, sino la tarjeta de memoria. No obstante, se está trabajando en el HVD o Disco holográfico versátil con 3,9 TB. El límite de capacidad en las tarjetas de formato SD/MMC está ya en 128 GB, teniendo la ventaja de ser regrabables al menos durante 5 años.

En febrero de 2008, después de la caída de muchos apoyos al HD DVD, Toshiba decidió abandonar la fabricación de reproductores y las investigaciones para mejorar su formato.56

Existe un tercer formato, el HD-VMD, que también debe ser nombrado, ya que también está enfocado a ofrecer alta definición. Su principal desventaja es que no cuenta con el apoyo de las grandes compañías y es desconocido por gran parte del público. Por eso su principal apuesta es ofrecer lo mismo que las otras tecnologías a un precio más asequible, por ello parte de la tecnología del DVD (láser rojo). En un futuro, cuando la tecnología sobre el láser azul sea fiable y barata, tienen previsto adaptarse a ella.

Las memorias extraíbles son dispositivos de almacenamiento externos, los cuales no necesitan energía para conservar la información almacenada en el chip, con una interfaz USB. Son pequeños, ligeros, extraíbles y describibles. La capacidad está limitada por la densidad del chip. Existen muchas más ventajas sobre otros dispositivos de almacenamiento portables. Estos son más compactos, más rápidos, pueden contener más información y son más fiables (no tienen partes movibles), que los floppy disk. La causa principal de que la información se dañe, es cuando esta se quita mientras alguna información se está escribiendo en la memoria, por lo que es conveniente seguir el proceso de Extracción segura de este dispositivo.

• Cintas magnéticas.

La cinta magnética es un tipo de medio o soporte de almacenamiento de información que se graba en pistas sobre una banda plástica con un material magnetizado, generalmente óxido de hierro o algún cromato. El tipo de información que se puede almacenar en las cintas magnéticas es variado, como vídeo, audio y datos.

Hay diferentes tipos de cintas, tanto en sus medidas físicas, como en su constitución química, así como diferentes formatos de grabación, especializados en el tipo de información que se quiere grabar.

Los dispositivos informáticos de almacenamiento masivo de datos de cinta magnética son utilizados principalmente para respaldo de archivos y para el proceso de información de tipo secuencial, como en la elaboración de nóminas de las grandes organizaciones públicas y privadas. Al almacén donde se guardan estos dispositivos se lo denomina cinto teca.

Equipos de Protección.

• REGULADORES.

En Ingeniería automática, un regulador es un dispositivo que tiene la función de mantener constante una característica determinada del sistema. Tiene la capacidad de mantener entre un rango determinado una variable de salida independientemente de las condiciones de entrada.

Algunos ejemplos de reguladores automáticos son un regulador de tensión (el cual puede mantener constante la tensión de salida en un circuito independientemente de las fluctuaciones que se produzcan en la entrada, siempre y cuando estén dentro de un rango determinado), un regulador de gas, una llave de paso de cualquier fluido (donde se regula el flujo del fluido que sale por ella) y un regulador de fuel (el cual controla el suministro de fuel al motor).

Los reguladores pueden ser diseñados para el control desde gases o fluidos hasta luz o electricidad. El control puede realizarse de forma electrónica, mecánica o electromecánica.

• NO BREAK.

Un no-break consta básicamente de un conjunto de baterías recargables y circuitos electrónicos de inversión (que convierten corriente directa en alterna) y de control que detectan el momento en que se presenta una falla en el suministro de energía; al detectar la falla proporciona una tensión útil proveniente de la carga eléctrica almacenada en las bate- rías. Este respaldo se mantiene hasta que la energía de las baterías se agota o hasta que el suministro de energía normal se restablece; al ocurrir esto último el sistema recarga las bate- rías. Los No Break protegen el sistema operativo de su computadora y permiten seguir traba- jonda en caso de un apagón. También previa- non la pérdida de información cuando se va la luz, proveyendo energía regulada que protege su computadora contra picos y variaciones de voltaje

• SUPRESORES DE PICOS.

Los supresores de picos actúan como esponjas eléctricas que absorben el voltaje excesivo peligroso y evitan que en su mayor parte alcance su equipo sensible. Como las esponjas, los protectores de picos tienen una capacidad de absorción limitada. Una vez que se alcanza su capacidad, la unidad ya no protege su equipo y debe sustituirse.

TEMA 1.1

C) CONEXIÓN DE DISPOSITIVOS.

1) De una computadora.

Ahora mismo todo, o casi todo, puede conectarse al PC: reproductores MP3, discos duros externos, cámaras de fotos y de vídeo, teléfonos móviles, agendas electrónicas, grabadores de CD y DVD, lápices de memoria, equipos multifunción, sintonizadores de TV e incluso, los antiguos vídeos VHS. El único inconveniente que tienen los ordenadores es que no todos llevan de serie las conexiones necesarias. Y, si las llevan, no tienen suficientes entradas y una vez instalado el PC no está accesible.

Para facilitar la conexión de accesorios han surgido una serie de dispositivos que alargan y multiplican los tentáculos del ordenador. Casi todos se conectan al puerto USB (Universal Serial Bus), es decir, a un conector estándar que está presente en todos los ordenadores modernos (se generalizó hace cuatro o cinco años). Estos multiconectores funcionan como los típicos ladrones eléctricos que permiten conectar varios aparatos en un solo enchufe de la red.

Para multiplicar las entradas USB y acercarlas a la mesa del despacho, nada como un ladrón USB. Uno de los más completos y eficaces es el Adapte XHub 7 Plus (119,99 euros). Lo mejor es que ofrece hasta siete entradas USB 2.0 (el más rápido) y permite enchufar cualquier dispositivo compatible con el estándar. Este original aparato lleva un pie antideslizante y un marco donde colocar la foto preferida. Un punto clave es que lleva fuente de alimentación. Un detalle que garantiza el perfecto funcionamiento de cualquier accesorio.

Otra solución interesante para multiplicar los puertos USB, esta vez en el portátil, es el Mini USB HUB 2 Port (19 euros) y 4 Port (26,49 euros) de la firma española NGS. Dos soluciones simples y cómodas para acompañar al PC de viaje.

Las cámaras digitales y los portátiles de música se pueden conectar por USB al PC, pero para recoger las fotos o la música más fácilmente existen lectores grabadores universales de tarjetas de memoria de estado sólido. Esas tarjetas que emplean los equipos pequeños (estéreos de bolsillo, cámaras de fotos, móviles avanzados, agendas electrónicas, etc.) para almacenar memoria. El método más simple de intercambio de datos con el PC es coger la tarjeta y manipularla a través de un lector-grabador universal como el FlashGo! de Imation (40 euros) o el 7 en 1 Card Reader USB 2.0 de Traxdata (menos de 30 euros).

Otro tipo de soluciones son las que permiten conectar al PC equipos de vídeo analógicos. Por ejemplo, grabadoras VHS o cámaras de vídeo antiguas. En esta dirección se mueve el modelo Digital Video Creador (79,99 euros), de Dazzle. Un módulo externo (con conexión USB) que permite recuperar las antiguas cintas de vídeo para pasarlas a CD o DVD. El equipo dispone de entradas de vídeo compuesto y S-Video (las más corrientes en equipos de vídeo). Además incluye programas de grabación y edición de vídeo.

Carentes de USB

Para mejorar las conexiones de un ordenador que no lleve puertos USB o los tenga en su primera versión más lenta (USB 1.1) podemos instalar una tarjeta interna de ampliación. Una tarjeta como la Douconnect (107,99 euros) de Adapte.

Este equipo añade al PC hasta cinco puertos de alta velocidad (tres USB 2.0 y dos puertos FireWire). Eso sí, para instalarla hay que abrir el ordenador y pincharla en la placa base. Una solución muy práctica porque combina las dos conexiones de alta velocidad más extendidas (USB y FireWire).

Además, la instalación no supone ningún problema para el aficionado avanzado al mundo informático. Lo mejor de esta solución es que además de abrir el ordenador a otros accesorios típicamente informáticos, también permite pasar al ordenador vídeo digital sacado, por ejemplo, de videocámaras de última generación (como los equipos Manid). Luego, los vídeos se pueden editar con los programas incluidos en la tarjeta y, finalmente, pasarlos a CD o DVD

2) De puertos e interfaces.

Interfaces, dispositivos y puertos de enrutamiento

Interfaces, dispositivos y puertos de enrutamiento

Enrutamiento y acceso remoto considera al equipo de acceso telefónico a redes instalado como una serie de interfaces, dispositivos y puertos de enrutamiento.

• Una interfaz de enrutamiento es una interfaz física o lógica a través de la cual se reenvían paquetes por unidifusión o multidifusión.

• Un dispositivo representa el hardware o el software que crea conexiones punto a punto físicas o lógicas.

• Un puerto es un canal de comunicaciones que admite una única conexión punto a punto.

• El interfaz de la computadora común

• Puesto que los interfaces paralelos de la mayoría de las computadoras son casi idénticos, tomemos por ahora como ejemplo el más universal de ellos (que se encuentra en la mayoría de las tarjetas enchufadles IBM-compatibles). La información debe ser suficiente para darles una buena base sobre el funcionamiento de cualquier interfaz paralelo -en realidad, los conectores pueden variar aunque casi todas las líneas de señal son las mismas- de manera que les va a ser útil, aun al que no tenga una compatible.

• A propósito, no traten de colgar equipos en paralelo sobre la base de las descripciones de las patas solamente. El hacerlo crea el riesgo de dañar sus equipos. Espere por favor hasta que haya leído todas las precauciones que se recomiendan en el transcurso de este artículo antes de continuar.

• La mayoría de los puertos paralelos de la parte posterior de las computadoras IBM-compatibles poseen un conector DB-25. Esto es extraño, puesto que este conector es el de serie que se utiliza para los interfaces serie. El conector es normalmente hembra (tiene orificios en lugar de patitas) para distinguirlo de los conectores serie que son habitualmente machos y que puede tener también la computadora. La Amiga I 000, sin embargo, utiliza un conector DB-25 macho para su interfaz paralelo (por ser algo diferente).

• La función de cada terminal del conector DB-25 se muestra en la fig. 1. Las señales que ocupan esas terminotes se pueden dividir en cuatro grupos básicos: tierras, salidas de datos, entradas de dialogo y salidas de dialogo. En la fig. 1, las tierras se indican con círculos, las entradas de dialogo se indican con flechas que apuntan al conector y las salidas (tanto de datos como de dialogo) tienen flechas que apuntan hacia afuera del conector. (Note que algunas de las líneas tienen una abreviatura convencional que se indica entre paréntesis.)

•Interfaz de enrutamiento

Enrutamiento y acceso remoto utiliza una interfaz de enrutamiento para reenviar paquetes de unidifusión IP, IPX o AppleTalk y paquetes de multidifusión IP. Hay dos tipos de interfaces de enrutamiento:

• Interfaces de LAN

Una interfaz de LAN es una interfaz física que normalmente representa una conexión de área local, la cual utiliza una tecnología de redes de área local como Ethernet o Toquen Ring. Una interfaz de LAN refleja un adaptador de red instalado. A veces, un adaptador de WAN instalado se representa como una interfaz de LAN. Por ejemplo, algunos adaptadores Fríame Relay crean una interfaz de LAN lógica e independiente para cada circuito virtual configurado. Las interfaces de LAN siempre están activas y normalmente no se requiere un proceso de autenticación para que se activen.

• Interfaces de marcado a petición

Una interfaz de marcado a petición es una interfaz lógica que representa una conexión punto a punto. La conexión punto a punto se basa en una conexión física, como dos enrutadores conectados mediante una línea telefónica analógica que utiliza módems, o en una conexión lógica, como dos enrutadores conectados mediante una conexión de red privada virtual que utiliza Internet. Las conexiones de marcado a petición pueden ser a petición (la conexión punto a punto sólo se establece cuando sea necesario) o persistentes (la conexión punto a punto se establece y permanece en un estado de conexión). Las interfaces de marcado a petición normalmente requieren un proceso de autenticación para establecer una conexión. El equipo necesario para una interfaz de marcado a petición es un puerto en un dispositivo.

Puede ver las interfaces de enrutamiento instaladas y configuradas si hace clic en Interfaces de red, en Enrutamiento y acceso remoto.

Dispositivo

Un dispositivo es el hardware o el software que proporciona los puertos que utilizan las conexiones de marcado a petición y las conexiones de acceso remoto para establecer conexiones punto a punto. Los dispositivos pueden ser físicos, como un módem, o virtuales, como los protocolos de la red privada virtual (VPN, <i>Virtual Prívate Nertwork</i>). Pueden admitir un único puerto, como un módem, o varios puertos, como el hardware de un banco de módems que puede atender 64 llamadas telefónicas analógicas entrantes diferentes. Un ejemplo de dispositivo multipuerto virtual es el Protocolo de túnel punto a punto (PPTP, <i>Point-to-Point Tunneling Protocol</i>) o el Protocolo de túnel de capa 2 (L2TP, <i>Layer Two Tunneling Protocol</i>). Cada uno de estos protocolos admite varias conexiones VPN.

Puede ver los dispositivos instalados en las propiedades de Puertos, en Enrutamiento y acceso remoto.

Puerto

Un puerto es un canal de un dispositivo que admite una única conexión punto a punto. En el caso de dispositivos de un único puerto, como los módems, el dispositivo y el puerto no se distinguen. En el caso de dispositivos multipuerto, el puerto es la subdivisión del dispositivo a través de la cual se puede establecer una comunicación punto a punto independiente. Por ejemplo, los adaptadores ISDN (RDSI) de la Interfaz de velocidad básica (PRI, <i>Primary Rate Interface</i>) admiten dos canales independientes denominados canales B. El adaptador ISDN (RDSI) es un dispositivo. Cada canal B es un puerto, ya que se establece una conexión punto a punto independiente en cada canal B.

Puede ver los puertos instalados si hace clic en Puertos, en Enrutamiento y acceso remoto.

3) De periféricos adicionales.

Nuevos productos

Si bien es cierto que el USB 2.0 fue lanzado hace ya casi un año, los fabricantes de periféricos no se habían mostrado muy complacidos con el puerto, pues la gama de productos era mínima. Hoy eso ha cambiado, y ya empiezan a aparecer en el mercado computadores que integran el 2.0, como los Gateway y la línea Presario del nuevo gigante de los PC, Hewlett-Packard, así como impresoras, módems, tarjetas y hubs de red, scanner, etc.

USB 2.0 será usado principalmente por los periféricos de los PC, ya que vendrá integrado en los chips Intel.

Algunos Ejemplos de Accesorios USB

Este revolucionario disco USB le permite almacenar hasta 64 MB de datos, archivos e información. Es más pequeño que un bolígrafo y es totalmente seguro. Puede grabarse millones de veces y es totalmente seguro. El ordenador lo ve como un disco más al que puede leer, escribir, copiar y formatear. Compatible con PC y Macintosh. Windows 95, 98, Me, 2000, NT y XP. Totalmente inmune a los campos magnéticos, el polvo, la suciedad, los golpes y las vibraciones. En Windows Millenium, 2000 y XP no necesita drivers. Precio: US 118 Pesos: 86000 aprox.

Ahora puede utilizar el monitor de su PC como monitor de vídeo. Admite señales de vídeo compuesto y SVHS tanto de PAL como de NTSC. Funciona incluso con el ordenador apagado.

Precio: US 124 Pesos: 91000 aprox.

GrabBee es un dispositivo de captura de vídeo y audio USB. Su tamaño es tan reducido que le cabrá en la palma de la mano, y resulta ideal tanto para equipos de sobremesa como para portátiles, ya que se alimenta directamente del bus USB. AHORA NUEVO MODELO CON AUDIO

Precio: US 85 Pesos: 54000 aprox.

PC Bridge permite la transferencia instantánea de ficheros a alta velocidad (8 Mbps) entre dos ordenadores PC. Su conexión USB evita la necesidad de instalar tarjetas de red. Compatible con Windows 95, Windows 98 y NT

Precio: US 39 Pesos: 28000 aprox.

Este cable convertidor de USB a serie rs232, le permite conectar dispositivos serie en ordenadores que no tienen puerto serie o lo tienen ocupado. Funciona en Windows 98, Me, 2000. Velocidad del puerto: de 1200 a 115200 baudios.

Precio: US 29 Pesos: 21000 aprox.

Cable convertidor de USB a puerto paralelo, que permite conectar una impresora con conexión Centronics a un ordenador que disponga de conexión USB. Compatible con Windows 95, 98, ME y 2000. Mac OS 8.6, OS 9.0 o superior. Se alimenta directamente desde el propio bus USB. Sencillísimo.

Precio: US 30 Pesos 22000 aprox.

D) CONFIGURACION DE OPERACIÓN

1) EL DISCO DE ARRANQUE.

Un disco de sistema, también denominado disco de arranque, es un disco que le permitirá iniciar el ordenador cuando el sistema operativo ya no responda, como consecuencia de, por ejemplo: un virus. Este disco contiene información especial que le permite al sistema arrancar sin acudir al disco rígido. Existen varios tipos de discos de inicio de sistema: cada sistema operativo tiene el propio.

Tener un disco de sistema es absolutamente necesario, ya que es la única forma de reiniciar un ordenador si llegara a producirse algún defecto en el MBR (disco maestro de arranque) en los casos en los que su ordenador no le permite usar un disco de arranque en el CD-ROM.

¿Cómo crear un disco de inicio?

En MS-DOS

Coloque un disquete virgen sin protección en la unidad a:

Luego, todo lo que debe hacer es ingresar el comando:

Formato a: /s

El parámetro /s significa "copiar los archivos del sistema".

2) EL MONITOR.

El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo «pantalla», es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.

3) EL TECLADO.

En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:

1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.

2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.

3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como Imp. Pont, Bloc de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePág, AvPág, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.

4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloc Núm., contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta -, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.

4) EL MOUSE.

El Mouse o Ratón es un dispositivo diseñado para ser manejado con la mano por el usuario. Funciona moviéndolo (arrastrándolo) sobre una superficie plana. Estos movimientos son transmitidos al computador por medio de un cable o inalámbricamente.

De esta forma, si el usuario arrastra el mouse hacia la derecha, este movimiento será reproducido y representado en la pantalla del monitor a través de un símbolo (ícono) que imitará dicho movimiento. En términos prácticos, el mouse es como una extensión de nuestra mano, la que se "introduce" en la pantalla del monitor de nuestro computador.

Los movimientos del mouse son representados en el monitor por medio de un ícono conocido como "PUNTERO". Generalmente el puntero tiene la forma de una flecha, pero en ocasiones puede asumir otras de acuerdo al programa que se esté usando o a la función que esté cumpliendo. El puntero vendría a ser como la mano, la que puede apuntar objetos, tomarlos, arrastrarlos, abrir y cerrar cosas, etc.

En computación a través del tiempo se han inventado palabras para nombrar y describir las acciones que se pueden realizar con el mouse. A continuación mencionaremos las más importantes.

5) LOS MEDIOS DE ALMACENAMIENTO.

Medio de almacenamiento De Wiki pedía, la enciclopedia libre

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Los materiales físicos en donde se almacenan los datos se conocen como medios de almacenamiento o soportes de almacenamiento. Ejemplos de estos medios son los discos magnéticos (disquetes, discos duros), los discos ópticos (CD, DVD), las cintas magnéticas, los discos magneto-ópticos (discos Zip, discos Jazz, Superéis), las tarjetas de memoria, etc.

Los componentes de hardware que escriben o leen datos en los medios de almacenamiento se conocen como dispositivos o unidades de almacenamiento. Por ejemplo, una disquetera o una unidad de disco óptico, son dispositivos que realizan la lectura y/o escritura en disquetes y discos ópticos, respectivamente.

El propósito de los dispositivos de almacenamiento es almacenar y recuperar la información de forma automática y eficiente.

El almacenamiento se relaciona con dos procesos:

Lectura de datos almacenados para luego transferirlos a la memoria de la computadora.

Escritura o grabación de datos para que más tarde se puedan recuperar y utilizar.

Los medios de almacenamiento han evolucionado en forma notable desde las primeras computadoras. En la actualidad existe una gran variedad tecnologías y dispositivos nuevos, pero el disco rígido sigue siendo el "almacén" principal de la información en la computadora.

6) LA IMPRESORA.

Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.

Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (típicamente jireles o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.

Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de multimedia electrónicos como las tarjetas Compact Flash, Secura Digital o Memory Stock, pendrabas, o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción que constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora.

7) Proyector de imágenes.

Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.

Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes manuales. Los proyectores de vídeo son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden encontrar aplicaciones para cine en casa. La señal de vídeo de entrada puede provenir de diferentes fuentes, como un sintonizador de televisión (terrestre o vía satélite), un ordenador personal…

Otro término parecido a proyector de vídeo es retroproyector el cual, a diferencia del primero, se encuentra implantado internamente en el aparato de televisión y proyecta la imagen hacia el observador.

8) Scanner.

Un escáner de computadora (escáner proviene del idioma inglés scanner) es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital.

Los escáneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automático o un adaptador para diapositivas y transparencias.

Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un área específica de la imagen o también digitalizar texto mediante técnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales.

Hoy en día es común incluir en el mismo aparato la impresora y el escáner. Son las llamadas impresoras multifunción.

TEMA 1.2

• El sistema operativo.

Un sistema operativo (SO) es el programa o conjunto de programas que efectúan la gestión de los procesos básicos de un sistema informático, y permite la normal ejecución del resto de las operaciones.

Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. Se encuentran en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar. (Teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, etc.).

Componentes del Sistema Operativo:

Gestión de procesos

Un proceso es simplemente, un programa en ejecución que necesita recursos para realizar su tarea: tiempo de CPU, memoria, archivos y dispositivos de E/S.

El SO es el responsable de:

• Crear y destruir los procesos.

• Parar y reanudar los procesos.

• Ofrecer mecanismos para que se comuniquen y sincronicen.

La gestión de procesos podría ser similar al trabajo de oficina. Se puede tener una lista de tareas a realizar y a estas fijarles prioridades alta, media, baja por ejemplo. Debemos comenzar haciendo las tareas de prioridad alta primero y cuando se terminen seguir con las de prioridad media y después las de baja. Una vez realizada la tarea se tacha. Esto puede traer un problema que las tareas de baja prioridad pueden que nunca lleguen a ejecutarse. Y permanezcan en la lista para siempre. Para solucionar esto, se puede asignar alta prioridad a las tareas más antiguas.

Gestión de la memoria principal

La Memoria es una gran tabla de palabras o bytes que se referencian cada una mediante una dirección única. Este almacén de datos de rápido accesos es compartido por la CPU y los dispositivos de E/S, son volátil y pierde su contenido en los fallos del sistema. El SO es el responsable de:

• Conocer qué partes de la memoria están siendo utilizadas y por quién.

• Decidir qué procesos se cargarán en memoria cuando haya espacio disponible.

• Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea necesario.

El sistema de E/S

Consiste en un sistema de almacenamiento temporal (caché), una interfaz de manejadores de dispositivos y otra para dispositivos concretos. El sistema operativo debe gestionar el almacenamiento temporal de E/S y servir las interrupciones de los dispositivos de E/S.

Sistema de archivos

Los archivos son colecciones de información relacionada, definidas por sus creadores. Éstos almacenan programas (en código fuente y objeto) y datos tales como imágenes, textos, información de bases de datos, etc. El SO es responsable de:

• Construir y eliminar archivos y directorios.

• Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios.

• Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de almacenamiento.

• Realizar copias de seguridad de archivos.

Ejemplos de Sistemas Operativos (ordenadores)

• Windows

• Mac OS

• AmigaOS

Ejemplos de Sistemas Operativos (Dispositivos Móviles)

• Symbian

• Android

• IOS

• Windows Mobile

• Linux

2) La aplicación.

En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador.

Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los web mails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wiki pedía que sean ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.

Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo.

VENTAJAS

- Ahorra tiempo: Se pueden realizar tareas sencillas sin necesidad de descargar ni instalar ningún programa.

- No hay problemas de compatibilidad: Basta tener un navegador actualizado para poder utilizarlas.

- No ocupan espacio en nuestro disco duro.

- Actualizaciones inmediatas: Como el software lo gestiona el propio desarrollador, cuando nos conéctanos estamos usando siempre la última versión que haya lanzado.

- Consumo de recursos bajo: Dado que toda (o gran parte) de la aplicación no se encuentra en nuestro ordenador, muchas de las tareas que realiza el software no consumen recursos nuestros porque se realizan desde otro ordenador.

3) EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.

Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1 Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:

• El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.

• Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa).

• Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.

• Prueba y depuración del programa.

• Desarrollo de la documentación.

Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten diseñar el contenido de los documentos).

Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción de un programa de forma colaborativa

A) CONCEPTOS

B) IMÁGENES

• BOTON DE INICIO

El menú inicio y el botón inicio son elementos de la interfaz de usuario, incluida en las últimas versiones de Microsoft Windows, y en algunos sistemas operativos tipo Unix basados en X Windows manager.

El "Botón de Inicio" fue elogiado por su facilidad de uso y mejora a la interfaz desde Windows 95. Su diseño no cambió mucho hasta Windows Vista, era muy común ver el diseño típico, consistente en un pequeño logotipo de Windows acompañado de la palabra "Inicio", la palabra "Inicio" fue adoptada por Microsoft para darle publicidad y crear comerciales de Windows para la televisión y otros centros publicitarios, esto se puede ver en el lanzamiento de Windows 95, con un pequeño comercial en el que se presentó el Botón inicio. Su diseño cambió hasta Windows Vista, se sustituyó el logotipo de Windows y se eliminó la palabra "Inicio", dejando únicamente una esfera brillante con el logotipo de Windows más reciente.

• BUENAS PRACTICAS PARA LA AADMINISTRACION DE DISCOS

Análisis de la integridad del disco.

La información que tenemos en el disco duro de la computadora, debe estar respalda para evitar que ésta se pierda, ya sea por falta de mantenimiento o un error accidental.

Si llegásemos a tener un problema con nuestro disco duro, existen en Internet algunas aplicaciones dedicadas a reparar sectores defectuosos del disco.

Es imposible garantizar que podamos recuperar el 100% de la información pérdida, ya que algunos de los sectores dañados del disco, estarían demasiado afectados para poder recuperar los datos.

Formato de disco

El formato de disco, formateado o formato (del latín forma, la forma)1 es un conjunto de operaciones informáticas, independientes entre sí, físicas o lógicas, que permiten restablecer un Disco duro, una partición del mismo o cualquier otro dispositivo de almacenamiento de datos a su estado original, u óptimo para ser reutilizado o reescrito con nueva información. Esta operación puede borrar, aunque no de forma definitiva, los datos contenidos en él. En algunos casos esta utilidad puede ir acompañada de un Particionado de disco.

Formato de bajo nivel

Esta imagen es una representación característica del plato de un Disco Duro. En realidad, el número de sectores por cada pista suele ser de hasta miles.

También llamado formato físico, es realizado por software y consiste en colocar marcas en la superficie de óxido metálico magnetizable de Cromo o Níquel2, para dividirlo en pistas concéntricas y estas, a su vez, en sectores los cuales pueden ser luego referenciados indicando la cabeza lectora, el sector y cilindro que se desea leer. El tamaño estándar de cada sector es de 512 bytes.

Normalmente sólo los discos flexibles necesitan ser formateados a bajo nivel. Los discos duros vienen formateados de fábrica y nunca se pierde el formato por operaciones normales incluso si son defectuosas (aunque sí pueden perderse por campos magnéticos o altas temperaturas). Actualmente los discos duros vienen con tecnología que no requiere formato a bajo nivel, en algunos casos el disco duro podría dañarse.

• Desfragmentación.

La desfragmentación es el proceso mediante el cual se acomodan los archivos de un disco de tal manera que cada uno quede en un área contigua y sin espacios sin usar entre ellos. Al irse escribiendo y borrando archivos continuamente en el disco duro, éstos tienden a no quedar en áreas contiguas, así, un archivo puede quedar "partido" en muchos pedazos a lo largo del disco, se dice entonces que el archivo está "fragmentado". Al tener los archivos esparcidos por el disco, se vuelve ineficiente el acceso a ellos.

El problema de almacenamiento no contiguo de archivos se denomina fragmentación, se produce debido al almacenamiento de archivos en dispositivos como disco duro y memoria RAM por el uso del computador.

Cómo ejecutar el desfragmentador:

Segunda forma de acceder:

Después de hacer doble clic sobre el icono MIPS se abre una ventana con la información de nuestro PC, incluyendo las unidades de almacenamiento.

Pinchamos con el botón derecho del ratón sobre el disco duro que queramos desfragmentar y en el menú que se despliega elegimos Propiedades.

Se abrirá otra ventana con diferentes pestañas en la que tenemos que seleccionar Herramientas.

Por último se pulsa el botón Desfragmentar ahora.

• Respaldo de discos.

Disco que se utiliza para almacenar por duplicado copias de archivos importantes. Los discos flexibles y los cartuchos de discos se emplean como discos de respaldo.

Pasos a seguir para crear un respaldo de tu Disco Duro en un CD

Paso 1.

Reúne toda la información de tu disco duro que quieras respaldar en una carpeta o subcarpetas.

Paso 2

Introduce el CD virgen en la Unidad CD-Turner de tu computadora.

Paso 3.

Abre tu programa de grabación de Cd, generalmente al instalar el software se crea un acceso directo en tu escritorio, o bien puedes abrir el programa desde tu menú de Inicio | Programas.

Paso 4

Al abrirse el programa de tu CD-Turner podrás elegir que tipo de CD quieres crear. Podrás trabajar con el software de tu CD-Turner como si fuera el explorador de Windows y arrastrar la información que quieras copiar en el CD virgen, a la unidad que tengas asignada a tu CD-Turner por ejemplo E: o F:

Paso 5.

Una vez que ya tengas la información que quieras quemar en tu CD, debes indicar si quieres cerrar la sesión o no. Si cierras la sesión no podrás agregar más datos al CD posteriormente, pero si no cierras la sesión puedes agregar más datos o contenido al CD, aunque lo utilices.

Paso 6.

Dar la instrucción de Crear CD

Estas son las instrucciones básicas que tienes que seguir para grabar o quemar un CD, pero cada software de grabación te brindará una interfaz y herramientas diferentes, tú decides cual usar.

• BARRA DE TAREAS

En informática, la barra de tareas es el nombre de la barra que se encuentra por defecto en la parte inferior/superior y exterior del escritorio y que sirve para encontrar lo buscado y controlar aplicaciones en Microsoft Windows y otros sistemas operativos. Otros entornos de escritorio tienen elementos similares.

Componentes de la barra de tareas

•El Menú Inicio contiene comandos para acceder a programas, documentos o configuraciones. Estos comandos incluyen Programas, Documentos, Panel de Control, Buscar, Ayuda, Ejecutar, cerrar sesión y apagar equipo.

• La Barra de Inicio Rápido, introducida con Internet Explorer 4, contiene accesos directos a las aplicaciones. Windows pone enlaces por defecto, como Internet Explorer, y el usuario o software third-party pueden añadir más luego. Un solo clic en un icono del área lanza la aplicación. Esta sección no siempre está presente: por ejemplo, está ausente por defecto en Windows XP, pero puede activarse. Normalmente todas las aplicaciones SDI tienen un solo botón por ventana, aunque las ventana modelo también pueden aparecer aquí.

• Windows crea un botón de la barra de tareas cuando una aplicación crea una ventana que no tiene otra ventana principal: por ejemplo, una ventana que no tiene "padre" y que se crea de acuerdo a las directrices de la interfaz de usuario de Windows.

Windows XP introdujo el agrupamiento de la barra de tareas, con la que se puede agrupar varias ventanas en un mismo botón en la barra de tareas. Este botón aparece como un menú con todas las ventanas agrupadas al hacer clic sobre él. Esto evita que la barra de tareas se sobrecargue con botones del mismo tipo de programa o aplicación.

O Windows Vista introdujo la vista previa de ventanas las cuales mostraban en miniatura una vista de la aplicación en tiempo real. Esta mejora se proporciona por el Gestor de ventanas.

Windows 7 introdujo las jumplist. Las jumplist son menús que prevén de accesos directos a los documentos abiertos recientemente, o distintas opciones con las que interactuar con un programa específico. Se muestran cuando el usuario hace clic derecho sobre el icono en la barra de tareas, o cuando arrastra el icono hacia arriba con el botón izquierdo del ratón.

Windows 7 eliminó una serie de características en Windows 7 (inglés).

• La última parte de la barra se denomina área de notificación o bandeja del sistema. Contiene notificaciones de estado, aunque algunos programas, (como Winamp), la usan para minimizar las ventanas. El reloj aparece aquí por defecto, y las aplicaciones pueden poner iconos para avisar de algo al usuario. Por ejemplo, una aplicación puede poner un icono de impresora en el área de estado para indicar que un trabajo de impresión está en marcha, o un driver de visualización puede dar acceso rápido a varias resoluciones.

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