Patrones De Diseño
luxian8126 de Julio de 2014
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II. Patrones de diseño
Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software, ya que para que una solución sea considera un patrón debe de poseer características particulares.
Tales como que al usar un patrón de diseño es más efectivo al resolver problemas que prácticamente similares en algunas ocasiones que posteriormente se manejaron, además de que es reutilizable porque se puede aplicar a diferentes problemas en circunstancias distintas.
Al utilizar este tipo de búsquedas de soluciones se pretende proporcionar catálogos de varios elementos reusables para el diseño de software, ya que evita el uso de ciclos repetidos en las búsquedas de soluciones que ya son conocidos para el desarrollador y que tal vez ya haya resuelto anteriormente, esto formaliza el vocabulario común que se utiliza entre los diseñadores para poder identificar rápidamente las estructura tales como el uso de clases abstractas, herencia, interfaces, polimorfismo, sobrecarga, granularidad, gracias a esto se puede estandarizar la manera que la que se realiza el diseño general.
Tampoco se debe de pensar que es obligatorio el uso de patrones de diseño ya que no se imponen alternativas frente de otras que sean más creativas, porque se estaría cometiendo un error muy grande el uso de estos patrones, si ocurre algo así se le llama anti patrón porque conduce a una mala solución para el problema.
Pero esto no acaba aquí ya que existen varios tipos de patrones a continuación se muestran los tipos y su descripción:
De creación: este tipo de patrón resuelven problemas relacionados con la creación de instancias de objetos, dentro de esta se encuentran las siguientes:
• Abstract Factory
• Factory method
• Singleton
• Prototype
• Builder
El abstract Factory proporciona una clase en la que delega una o varias clases para entregar objetos en específico, el Factory method se encarga de definir interfaces para crear un objeto con la diferencia de que permite que las subclases definan que clase es la que se debe de instanciar, el singleton lo único que hace es garantizar que una clases solo tenga una sola instancia, el prototype prácticamente lo que realiza es clonar una plantilla de objetos existentes y para finalizar el builder centra el proceso de creación de un objeto en un punto único.
De estructura: estas se encargan de centrarse en problemas relacionados con la forma en que va a estar estructurado la clase cuenta con los siguientes métodos:
• Adapter
• Bridge
• Composite
• Decorator
• Facade
• Flyweight
• Proxy
Dentro de este patrón se encuentran el adapter esta se encarga de trabajar las clases en conjunto con las interfaces sin importar que sean diferentes, en el bridge solo se define una estructura de un objeto que sea abstracto con el fin de limitar el acoplamiento, el composite facilita la creación de las jerarquías de los objetos ya que cada uno se trata de diferente manera, en el decorator realiza la funcionalidad dinámicamente de un objeto ya que no permite crear subclases, el tipo de facade proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces, el flyweigth proporciona la facilitación de la reutilización de muchos objetos de esta manera puede hacer mas eficiente la utilización de grandes cantidades de objetos y para finalizar el proxy es solo una clase que permite operar con un objeto de otra clase y de esta manera puede exponer una o mas de sus interfaces.
De comportamiento: este tipo de patrón se encarga de resolver problemas que se encuentren relacionados con el comportamiento que se encarga de realizar las operaciones, que generalmente se encuentra en tiempo de ejecución, dentro de este patrón se encuentran los siguientes:
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