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PATRONES DE DISEÑO


Enviado por   •  7 de Noviembre de 2013  •  961 Palabras (4 Páginas)  •  237 Visitas

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Patrón de Diseño.

En programación los patrones de diseño se puede decir que son un conglomerado de prácticas que son óptimas en el diseño y estos a su vez se utilizan para abarcar los problemas o dificultades que suceden en la programación orientada a objetos.

Según Christopher Alexander (1977):

Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, y describe la esencia de la solución a ese problema, de tal modo que pueda utilizarse esta solución un millón de veces más, sin siquiera hacerlo de la misma manera dos veces.

Un patrón de diseño está considerado con una guía que estipula un conglomerado de estructuras de clases que abarca en una situación particular.

Por lo tanto un patrón de diseño se puede decir que es una solución estándar para un problema común de programación y es una técnica para flexibilizar el código para que se adapte a lo que se desea, también puede ser considerado como un proyecto de implementación que logra una finalidad determinada esto se le puede considerar un lenguaje de programación de alto nivel.

Los patrones de diseño pueden incrementar o disminuir la capacidad de comprensión de un diseño o de una implementación, disminuirla al añadir accesos indirectos o aumentar la cantidad de código, disminuirla al regular la modularidad, separar mejor los conceptos y simplificar la descripción.

Tipos de patrones de diseño.

Patrones creacionales:

Tratan sobre cómo crear instancias de objetos y sobre cómo hacer los programas más flexibles y generales abstrayendo el proceso de creación de instancias.

Permiten que el sistema sea independiente de cómo se crean, componen o representan sus objetos

• Sistemas más dependientes de la composición de objetos que de la herencia de clases.

• Se trata de que el comportamiento se defina más por la composición de un conjunto pequeño de comportamientos fundamentales que por la definición mediante herencia de todos los comportamientos posibles.

• Por tanto, la creación de objetos es algo más que instanciar una clase.

Temas recurrentes en los patrones de creación:

• Encapsulan el conocimiento sobre las clases concretas que se van a utilizar

• Ocultan la manera de crear objetos de estas clases y cómo se juntan

• La visión global de los objetos del sistema son sus interfaces (que pueden definirse como clases abstractas o interfaces)

Tipos de patrones de creación

• De clase: usa herencia para variar la clase del objeto creado

• Factoría abstracta

• Factoría para construir familias de objetos

• Builder

• Factoría para construir objetos complejos de forma incremental

• De objeto: delega la creación en otro objeto

• Método Factoría.

• Interfaz que permite que sean las subclases las que determinen qué clase instanciar.

• Prototype.

• Factoría para clonar nuevos ejemplares copiando de un prototipo.

• Singleton.

• Object Pool.

• Factoría que asegura que sólo hay un miembro (singleton) o un conjunto determinado

(object pool) de una clase, y proporciona un punto global de acceso a él.

Patrones estructurales:

Describen cómo las clases y los objetos pueden ser combinados para formar estructuras mayores.

Lo fundamental son las relaciones de uso entre objetos

• Se trata de conseguir que cambios en los requisitos de la aplicación no ocasionen cambios en las relaciones entre los objetos.

• Las relaciones de uso están determinadas por las interfaces que soportan los objetos.

Tipos de patrones estructurales

• De clase: usa herencia para componer interfaces o implementaciones

• Herencia múltiple: una clase que hereda de otras combina sus propiedades

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