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Patrones de diseño.


Enviado por   •  25 de Julio de 2016  •  Apuntes  •  392 Palabras (2 Páginas)  •  77 Visitas

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Patrones de diseño

  1. Diseño funcional:
  1. Asegura que cada parte modular de un programa de computadora tiene solamente una responsabilidad y realiza es responsabilidad con el mínimo de efectos secundarios en otras piezas. En conclusión, sirve para agregar una gran cantidad de modularidad al sistema, para su fácil mantenimiento y reúso, entre otros beneficios que tiene el sistema.
  1. Delegado:
  1. Técnica donde un objeto exterior expresa cierto comportamiento, pero en realidad la responsabilidad es delegada a un objeto asociado.  En conclusión, sirve para tener una funcionalidad base que se implementa en varios objetos, en un solo objeto, para implementarla donde se necesite.
  1. Proxy:
  1. Es una clase que funciona como un interfaz a otra cosa como una conexiona red u otro recurso costoso. En conclusión, este diseño es utilizado en la actualidad es muy utilizado para realizar conexiones entre aplicaciones.
  1. MVC
  1. Consiste en una vista de 3 módulos: modelo, vista y controlador.  El objetivo de esto es que en los modelos tengas tus conexiones a base de datos, en vista debes de tener lo que el usuario final va a ver en su pantalla y el controlador que es donde se realiza toda la funcionalidad y es el intermediario entre los modelos y las vistas.
  1. Entidad compuesta
  1. Diseño como composición de uno o más objetos, donde todos complementan una funcionalidad.
  1. Decorador
  1. Permite agregar nueva funcionalidad a un método existente.
  1. Fachada
  1. Te da una interfaz fácil y sencilla de entender a un código muy complicado.
  1. Inicialización perezosa
  1. Es crear un objeto cuando se necesite, normalmente son objetos muy pesados o costosos en cuanto a recursos para el sistema
  1. Singleton
  1. Se utiliza para crear una sola instancia en todo el sistema. Esto para controlar las creaciones y no crear varias instancias del objeto
  1. Fabrica abstracta
  1. Separa los detalles de implementación de un conjunto de objetos con respecto a su uso general.

En conclusión, todos estos patrones sirven para agregar distintas características al sistema que brindan alguna bondad de alguna forma u otra. Estas son buenas prácticas y dependiendo del sistema es si se deben implementar o no, porque no todos los sistemas son iguales y algunas podrían terminar siendo más dañinas que otras.

 

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