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Programacion Orientada A Objetos

alexcabg18 de Noviembre de 2012

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Clases:

Objetos:los objetos se construyen apartir de otros objetos

¿Qué ES UNA CLASE DE OBJETOs?

CCuenta cuenta1=new CCuenta(); //nueva cuenta

Cuenta1 es la instancia de CCuenta

Los términos instancias y objetos son los mismos INSTANCIA=OBJETO

Los objetos tienen atributos

Ejemplo: una ventana Windows es el objeto, el colo de fondo, la anchura, la altura, etc., son los atributos, las rutinas, lógicamente transparente al usuario, que permiten maximizar la ventana, minimizarla etc, son los métodos.

Un método se escribe en una clase de objetos y determina como tien que actuar el objeto cuando recibe el mensaje vinculado con ese método. A su vez, un método puede tabien enviar mesajes a otros objetos solicitados a una acción o información. En adicion, los atributos definidos en la clase permitirán almacenar información para dicho bjeto.

DISEÑO DE UNA CLASE DE OBJETO

Cuando escribimos un programa orientado a objetos, lo que hacemos es diseñar un conjunto de clases, desde las cuales se crearan los objetos necesarios cuando el programa se ejecute. Cada una de estas clases incluye dos partes fácilmente diferenciables: los atributos y los métodos. los atributos definen el estado de cada uno de los objetos de esa clase y los métodos su comportamiento.

void no devuelve ningún valor

el método LENGTH de la clase string devuelve el numero de caracteres que hay lmacenados en el objeto string que recibe este mensaje.

CONSTRUCTOR: es un método especial de una clase que es llamado automáticamente siempre que se crea un objeto de esa clase. Su función es iniciar e objeto. Un costructor se distingue fácilmente porque tiene el mism nombre que la clase a la que pertenece y no puede retomar un valor(ni siquiera se puede espesificar la palabra reservada void).

Obcervece que los constructores, salvo en casos excepcionales, deben declararse siempre públicos para que puedan ser invocados desde cualquier parte.

El operador NEW crea un nuevo objeto

Herencia

Es una de las características mas importantes en la POO por que permite que una case herede los atributos y métodos de otra clase (los constructores no se heredan). Esta característica garantizada la reutilización de código.

Con la herencia todas las clases están clasificadas en una jerarquía estricta. Cada clase tiene su superclase (la clase superior en la jerarquía también se llama la clase base), y cada clase puede tener una o mas subclases (las clases inferiores en la jerarquía; también llamadas clases derivadas).

La clase extends indica que CCuentaAhorro se deriva de CCuenta.

Amodo de resumen, los siguiente puntos exponen las reglas a tener en cuenta cuando se define una subclase:

1. Una subcalse hereda todos los miembros de su superclase, excepto los constructores, lo que no significa que tenga acceso directo a todos los miembros. Una consecuencia inmediata de esto es la estructura interna de datos de un objeto de una subclas estará formada por los atributos que ella define y por los heredados de su superclase. Una sbclase no tiene acceso directo a los miembros privados (private) de su superclase. Una subclase si puede acceder directamente a los miembros públicos(public) de su superclase.

2. Una subclase puede añadir sus propios atributos y método. Si el nombre de alguno de estos miembros coincide con el de un miembro heredado, este ultimo queda oculto para la subclase, que se traduce en que la subclase ya no puede acceder directamente a ese miembro lógicamente, lo expuesto tiene sentido siempre que nos referimos a los miembros de la subclase a los que la subclase podía acceder.

3. Los miembros heredados por una subclase pueden asu vez ser heredados por mas subclases de ella. A esto se le llama propagación de herencia.

La palabra reservada this es

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